3dmax的灯光类型有哪些?3dmax的灯光类型介绍

作者&投稿:夔放 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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3dmax的灯光类型介绍

我们做一个简单的场景,做一个简单的地面,在上面放一个茶壶。

在学习VR如何表现光照效果之前,我们先要了解一下灯光,由于VR兼容MAX中的灯光。所以,我们需要了解一下在MAX里面,灯光到底是如何分类的,以及如何调整的。

点击创建面板,然后选择灯光。

在这里呢,我们可以看到三种灯光类型。第一个是光度学,第二个是标准,记住,标准灯,我们也叫做模拟灯,这两个说法是一样的。

这两种灯光是MAX自带的灯光,第三个就是VR专用灯光。

我们首先从标准灯光,也就是模拟灯开始说起。MAX表现灯光是以生活中的种类,进行划分的,比如首先,我们可以看到它有一个泛光。

这叫泛光灯,泛光灯是用来模拟现实中灯泡效果。

这就是一个泛光灯,也就是一个不定向光源。泛光灯,也叫做不定向光源,它没有固定的照射方向。它的效果就像一个小型的太阳一样。

然后还有两个聚光灯,包括目标聚光灯和自由聚光灯。

目标聚光灯的特点是定向光源,所谓的定向光源,就是有它固定的照射方向。在照射范围之外的是照射不到的。

我们来看一下效果。只有在它的照射范围之内。它才能照射到物体。

这个呢,是用来模拟生活中的手电筒,汽车灯等等,这些都是属于定向光源。

我们可能碰到这种问题,就是为什么在没有灯的情况下,场景是这样的。

这是因为有隐藏的默认灯光在照亮物体,也就是说,如果没有打灯的时候,默认灯光就开启了,以便把场景照亮,如果你加入了自己的灯光,那么默认灯光就自动关闭。

这个时候,只有我们打的灯才起作用。

聚光灯分为两种,一种叫目标聚光灯,很明显,就是他有一个目标点。

你会看到,只有你选中光源的时候,才会出现聚光灯的参数。

选目标点,不会出现参数。

这种叫做目标聚光灯,根据你的实际需要,有些时候,你可能觉得这种更加方便调整,那你就使用目标聚光灯。

另一种呢,叫做自由聚光灯。

自由聚光灯只有光源,没有目标点,所以你要调整光源就麻烦一点,只有旋转来调整它的照射方向。他俩的区别并不大,最主要的是表现在动画里面。它们的参数都是一样的,甚至包括泛光灯。

泛光灯的参数,跟这个聚光灯参数百分之90都是一样的,除了一些专用参数,略有不同.

同时,还有平行光也分为两类,目标平行光和自由平行光。

事实上,就是一盏聚光灯。也是定向光源,比如说也有它的照射范围,不同的地方在于,它的光线是平行的,不像聚光灯,聚光灯的光源是发散的。

相对散射,也就是说,离的越远,照射的距离也就越大,

离的越近,照射的区域也就越小,和生活中我们的手电筒是一样的。平行光源,在现实生活中是不存在的,完全平行的光线是不可能存在现实生活中的。但是生活中有近似于平行的光线,比如激光,那么MAX为我们设定的这个平行光就是为了表现激光吗?不是的,它只是为了表现远处的光线,通常用来表现太阳。

事实上,我们做一个简单的例子就可以看得出来,比如我们做一个茶壶,然后我们用一个球代表太阳,太阳很显然就像一个泛光灯式的效果。这个太阳照射物体的时候,也就是直接能照射物体的光线,就在这么一个区域之内。

当太阳离物体比较远的时候,这样的有效范围是这么一个范围。如果以此类推的话。你会发现,太阳如果离物体越远,

那么它照射到物体上的光线就越趋近于平行。就是越来越平行,所以一个光源如果离物体非常远的话,那么它照射到物体上的光线,基本上就趋近于平行了。通过上图的线可以看的出来,角度的变化,太阳离我们地球非常远,就算光速也需要八分钟。所以这样,照射到地面的光线,基本就趋于平行了。为了模拟这种效果呢?MAX就为我们设计的平行光。

为了计算更加快捷,它加了一个范围,当然了,你可以选择泛光化,这样可以让它没有范围。

但是光线,仍然是平行的,也就是说MAX在设计灯光的初衷,就是为了表现太阳或极远处的光线。这是模拟灯,也就是标准灯的几个类型。

当然,它还加入了一个天光。一个天空光,这个我们在后面的讲VR的时候会讲,这里就简单的提一下。

这就是MAX的模拟灯,同时它还设置了一些光度学灯。

比如像目标灯光、自由灯光,这两种。

光度学灯光,是严格的按照光度学标准来定义的灯,也就是说,我们可以使用标准的灯光参数,这种标准指的是生活中的标准。

比如她的颜色,可以使用色温来表现,强度可以使用流明(lm)来表现等等,这些非常标准统一的灯光来表现。所以这叫光度学灯,当然你不要把它想象太神奇,它的本质算法仍然是模拟灯的算法,区别不大,除了更标准一些,它还可以加入光域网。可以说光域网就是光度学灯一点小小的特点,除此之外,它的算法仍然是模拟灯的这种算法,区别不大。

在介绍一下mrAreaOmni和mrAreaSpot是MentalRay聚光灯和泛光灯,参数和上面是一样的,但是只适用于MentalRay渲染器的。

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