在游戏引擎开发中常用的几种设计模式都有哪些 软件开发中常用的设计模式有哪些

作者&投稿:钮京 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
仅仅因为你知道编程语言的语法,不足以让你成为一个程序员。我讨厌这么对你说,但它确实是真的。什么知识将会使你成为一个真正的程序员呢?答案是数据结构,算法和设计模式的知识。语言的语法与知道字母表同义。任何人,我的意思是任何人,可以在一个周内学会编程语言的语法。但是这样的人不可能开发模块化的、灵活的、可维护的应用。

现在我已经打破了你的心情和愿望,现在让我向你介绍设计模式,这将使你成为一个伟大的开发人员。

这有几种设计模式。他们中的大多数在书中都有相关的解释。但是最常用和最喜欢的设计模式如下:

- 单例模式(SingletonDesign Pattern: Allows only):只允许创建一个类的一个实例。

- 策略模式(StrategyDesign Pattern):通过解耦类行为从而提供灵活性。

- 观察者模式(Observer Design Pattern):允许类在不知道任何事情的情况下相互交互。

- 组合模式(CompositeDesign Pattern):为所有类提供了统一的接入点。

- 模型-视图-控制器模式(Model-View-Controller Design Pattern)(MVC):摇滚乐队中的“披头士”。

我将在游戏引擎开发方面讨论每种设计模式(我是一个偏执的游戏引擎开发者)。但是,以下概念适用于任何应用或游戏开发。

单例模式(SingletonDesign Pattern)

在游戏中,就像在电影里,应该只有一个导演。导演是一个类,这个类在游戏中指挥发生的事情。它控制对象的呈现。它控制位置更新。它将玩家的输入指向正确的游戏角色。

引擎应该阻止创建一个以上的导演类的实例,通过单例设计模式来实现。此设计模式确保为给定类实例化有且只有一个对象。

策略模式(StrategyDesign Pattern)

在游戏中,你应该将输入控制器和游戏逻辑之间的交互进行解耦。游戏的逻辑应该接收相同类型的输入,而不管输入控制器是什么(按钮,手势,操纵杆)。

尽管对用户每个输入控制器的行为表现不同,但它们必须向游戏的逻辑提供相同的数据。此外,添加或删除输入控制器不应导致游戏崩溃。

这种解耦行为和灵活性是可能的,这归功于策略设计模式。这种设计模式允许通过动态方式来改变行为,而不需要修改游戏的任何逻辑,为你的游戏提供了很高的灵活性。

有哪些在游戏开发中常用到的设计模式~

方便修改!如果你要我回答你这个问题 我会首先问你一个问题 你的编程基础有多少?
熟悉或接触过哪些OO语言 java? C?

对面向对象基础知识理解有多少了 封装 继承 多态等知道多少 它们的通俗意义和根本意义是什么

最后建议你去学习一下设计模式,深层次的东就是为了组织源码,建议直接上 《大话设计模式》 《head first设计模式》 《设计模式之禅》 三本,如果没基础,建议先看《大话设计模式》

最后!!

上面已经问过你了 你是否有java c基础 如果有,OO思想必定有所提高!,只要你耐心啃得下来,设计模式是一种学习面向对象编程的很好的工具,23种设计模式只是学习的基础,更重要的是有这个知识后,去看第三方的开源框架的源码

如pureMVC WeeMVC之类,使用设计模式的知识去理解别人整个框架的架构 从中学习面向对象深层的知识

面向对象表层无非就是封装对象

设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。

其中创建型有:

一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点

二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。

三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。

四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。

行为型有:

六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。

七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。

八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。

九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。

十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。

十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系

十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。

十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。

十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:

十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。

十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问

二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。

二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。

二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。

二十三、Flyweight,享元模式

23种设计模式要在这里详细的都说一遍内容实在太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈:设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式百度百科中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。

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答:type=1&tagid=314&zdhhr-3y1r-503976697840605764 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育...