国内外动画研究的状况 国内外动漫产业发展状况及政策

作者&投稿:雪俩 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
转载:概 要:

面对当今全球动画产业的惊人发展和广阔机遇,我们该如何去把握手中的方向盘,学习西方,抑或发展特色,还是兼收并蓄,中国的原创动画何处觅坦途?机遇、危机、挑战、商业利益,中国动画成为人们街谈巷议的关键词,我国的动画真能迅速崛起吗?我们该何去何从?

关键词:

国外动画 题材 中国原创动画 特色

大家先看一则新闻: 根据广电总局要求,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17:00—20:00之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目,必须播出国产动画片或国产动画栏目。

  北京台动画频道为此做出节目调整,该频道原来每天17:00-20:00播出的是《网球王子》、《龙珠》、《哆啦a梦》,基本都是引进动画片。从今天开始,黄金时间将播出《东东》等三部全新的国产动画片。原先收视率最高的《网球王子》已在8月30日大限来临之前全部播完。《哆啦a梦》则挪到了22点播出。

从中我们看到了什么哪?中国的政府开始强力动作了,而且幅度还很大,力度还倾强.一发前所未有. 开始实行地方区域限制与控制,开始进行行政上的干预.从中我们也看到,中国的政府很心虚,有一部分很失自信力啊. 对于“限播令”,一些国外动画公司认为这是一种“壁垒”,但是业内人士也指出,对于动画的限播并非我国独有,“壁垒”是各国保护动画产业的一个常态政策。有资料显示,韩国政府曾经在上个世纪末出台规定,要求电视台播放动画片中的45%必须是“原创作品”。这次动画”禁狼运动”,结果如何呢?我们拭目以待,但是我相信它不会长久的,通过打压别人来提高自己本非长久之计,这个权宜时机该如何利用呢?生活在”温室”之中的中国动画是否会赢得一时喘息之机而迸发出勃勃的生机呢?

我认为,中国人应该做事兴业前先有自信力,相信我们自己能行,这是最起码的前提,我自信我能行.

第二.独辟蹊径,避免撞车.不走西方欧洲的老路子,我们做自己的特色.

这一点,动画版《小兵张嘎》开了个好头,它是中国家喻户晓的红色经典,有中国文化的底蕴和内涵,在中国人民民族文化心理中享有盛誉.动画剧本有市场,人物故事均是经典,挑战也不小.演好了,大红大紫,别有滋味;演砸了,诟病丛生,血本无归.如果连这个都能挣钱,那还有啥不行.老掉牙的东西都行,还有啥题材不可那?北影的院长孙立军勇气和自信很大啊!这也让那些一味模仿美日的人们汗颜,给那些悲观主义者几分自信.

最新的未必是最经典的,接下来我给大家介绍一下最近几年的好作品.

近年来,中央电视台成立动画部,也积极加入到动画长片的制作行列,先后完成了不少脍炙人口的动画剧集,包括《西游记》、《新西游记 》、《舒克与贝塔 》 、《蓝皮鼠与大脸猫 》 、《大头儿子与小头爸爸 》、《黑猫警长 》、《西西瓜瓜历险记 》、《千禧大战千年虫 》等.

另外,台湾与香港的动画公可也陆续空成了几部动画长片.1994年台湾制作的《禅说阿宽》,内容描述了判逆青年在山上的一段奇遇,改变了他暴躁的个性.本片人物造型及角色动作都很灵活,是由台湾知名作家小野编剧,但可能影片中教育性的故事情节所呈现的方式,无法吸引当时青少年观看,因此卖座情况并不理想.

1997年香港制作了动画长片《小倩》,制作人是著名导演徐克.徐克曾在海外研习电影,思想先进,富有创意,完成过不少优秀电影作品,他经常在自己的实景电影中,通过动画技法来呈现更丰富的视觉变化效果.拍摄《小倩》是他第一次尝试动画长片的制作,结果成绩不错.《小倩》由于画面生动自然,角色造型灵活,故事节奏明快,所使用的电脑特效充分发挥了徐克独特的现代电影蒙太奇手法,因此先后得到了台湾电影金马奖及亚太影展最佳动画片奖.

1999年上海美术电影制片厂推出了电影长片《宝莲灯》,该片题材也是选自大家熟悉的中国神话故事,整体制作及宣传方式都很不错,最后果然创造了票房佳绩.但该片如果在剧情的发展上能够与现代的生活环境和思维观念结合,可能更会引起广大观众的共鸣,而创造更大的经济效益.另外台湾的宏广公司也制作了一部描述少数民族运动员故事的动画长片《少年葛玛兰》,本片的角色造型纯朴有趣,人物动作灵活自然,场景构图及背景设计气氛呈现出台湾山地风光的优美景色,片中使用少数民族音乐,更呈现了一种与大自然结合的乡土文化特色,因此该片可能是台湾近年来观众反映较好的动画长片,也是宏广公司自行策划制作的比较成功的作品.

再看一些国外较新的动画片, 《最终幻想》技术的角度:比pixar《玩具总动员》disney的《恐龙》无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业卖点上相当具有吸引力,技术上做了较多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。

最近新出的美国三家公司合作的三维大片《新忍者神龟》态势良好.早在十几年前,英国漫画家曾经设计了一套连环漫画故事《忍者龟》.故事中的角色全部以文艺复兴时期欧洲知名的艺术家命名,包括米开朗基罗、拉斐尔、达芬奇,主角有日本的隐士及忍者龟.新片是前一部的续集,自从彻底消灭了死对头施莱德之后,四个一身墨绿的乌龟小子在日渐平静的大城市纽约里的生活也随着逍遥起来。平日里除了在下水道里度过轻闲时光之外,便是享受他们钟爱的食物--比萨饼了。当然,他们也还会经常在一起抄起家伙比划一番,以免生疏了自己的搏斗技能。而且,日渐成熟的他们也开始像长大的人类那样多了份耍酷的心思。斯普林特老师(马考)为了增强这支地下护卫队的战斗力,把四龟中本事最扎实的达芬奇送往南非进修忍术。

没了坏人作恶,神龟们似乎也派不上太大用场,达芬奇走后三个兄弟过着百无聊赖的生活:米开朗基罗靠装扮成乌龟造型的小丑在生日派对上搞搞气氛挣生活费;发明家爱因斯坦则躲在地下世界做技术员;神龟不再发挥神力的时候,纽约市又出现了一个“蝙蝠侠”式的夜行侠维护治安,其实他就是四龟中正义感最强的拉斐尔。

还有一部是《丛林大反攻》(又译《狩猎季节》Open Season),是索尼公司成立动画部门后,首部3D动画作品。该片讲述一只从未在森林生活过的马戏熊,原本在国家公园表演,过着安逸享乐的大明星生活,然而某天他阴错阳差地救了一只被猎人捕获的麋鹿,因此被麋鹿带入了危机四伏的森林,从而激荡出温馨爆笑的友谊火花。可是,狩猎季节开始了,这一对欠缺生存能力的熊兄鹿弟,该如何团结森林里的所有动物,对抗可怕的猎人,抢回森林这块地盘呢?画片造型可爱,用色成熟大胆,角色多样

神龟们缘何成功呢?我认为一部动画片的成功主要可分为两方面:片内与片外.片内有角色表演吸引人,角色可爱,有人气,再一个是故事好,情节吸引人片子本身魅力到位;片外就是宣传策划到位,人力作用到位. 神龟的成功我觉得得益于他的剧本故事和那些综合化的形式,日本的忍者造型日本人喜欢, 他们的故事欧洲人喜欢,文艺复兴三杰是他们的,三节棍是东方武术的套路体现,东西方都喜欢,又是中国的国粹,在中国有市场,如此融合多元因素兼容并包,想不火都难。为什么《黑客帝国》最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。主创者忽略了最不应该忽略的东西.影片中没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的,他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪。剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节,将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力。我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:整体剧作水平粗糙尤其是剧情简单夫浅,人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题,但影片还是受到一些游戏玩家的追捧.

以上的片子是介绍的三维动画,我在这里简单提一下制作软件,在三维电脑影视动画特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage 、 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。

一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 、3D for NT版,这标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage

3D、MAYA、Houdini、Effect等。在三维软件上中国没有开发技术上的优势.

纵观以上,我们可以分析到,国外动漫产业起步早,影响大,品牌多,并已经捷足先登占据了国内较大的市场,这是国内动漫面临的直接挑战.主要体现为三个方面:

一是国外动漫形象多样,个性独特,制作技术领先,已经先入为主的影响了一批忠实的追随者,同时有的国外动漫进入国内市场时,往往是低价倾销,有的甚至不要钱,这对国产电视动画片的市场投入产生了很大的冲击;

二是国外动漫的观众及读者的定位和调查都较为准确,目的也相当明确,能强有力的引起中国读者和观众的购买欲,而国内动漫的本土优势却显得单薄,仍然受着固有的模式束缚,没能真正了解读者和观众的需求;

三是国外动漫市场有与时具进的经营理念,市场投入力度大,运作经验丰富并形成强有力的产业链,即上游卡通制作水平的高超带动了下游产业链的发展..然而,国内动漫产业所缺乏的不光是打造动漫明星的资金,人才,技术的短缺,更重要的是要有先进的经营理念,经营者必须尽快寻找到清晰有效适合国情的商业运作模式,才能彻底改变国产动漫生产、销售及后续产业发展滞后的局面.

这题目太大,可能需要开一个国际研讨会,才能得出结论。

动画研究可以追溯到20世纪初期,早起的大部分研究不是停留在对单一动画文本,动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,还有就是对动画制作中的技术进行探讨,真正从学理上对动画做出关注的却是20世纪60年代以后的事情,乔治 萨杜尔的《世界电影史1890—19620》,是早期相当有影响的一部电影史着作,他将动画电影作为专门的章节论述,给予了动画电影合法的身份。从此,对动画理论的研究也渐渐增多,研究话题也逐渐涉及动画的历史,理论,美学等方面,并且研究的自学性得以加强,研究的方法和视角也朝着多样化方向发展,这些研究在20世纪90年代以后更显示出上述特点。

回顾国产动画的发展历程,我们发现,国产动画中曾经诞生了不少精品,国产动画曾一度在国际上享有盛誉,形成了独具特色的“中国动画学派”风格,然而其现状却并不容乐观:动画片的数量,质量都不尽如人意,动画市场被外国动画抢占,相关理论的研究也一直没有得到应有的重视。

动漫产业的国内外研究现状~

日本漫画家:萌系当道,内涵已死
(日本漫画家赤松健评论)
美国游戏产业人:日本动画领先我们5年,就如我们的游戏领先日本5年一样
(美国的漫画虽然还不错,不过动漫产业还是远远不能与日本相比的,EA发言人)
韩国人:其实日本很多动画的创意都是我们的思密达。
(韩国动画和我国动画的现状差不多,制作水平低,并且不重视)
国内XX部:大力发展低龄动画,提高儿童娱乐水平
(国内相关部门从来就没真正的从动画效益或其潜在效益上考虑过动画)

日本动画,仔细看着,一年跟着一年,一年不如一年,就是因为现在动画太过急功近利了,虽然日本动画还能维持着一个强势的阶段,但是产出一部深刻的动画的概率会逐渐趋于0,令人失望。
我会从动画发布的Blue-ray或DVD的销量来考虑动画的发展。虽然销量增加,但并不能成为否认日本动画衰退的证据。(考虑到社会发展水平)

  要承担起弘扬中华文化的重任,需要创作一批具有历史文化内涵、体现民族传统、凝聚时代精神的动漫精品。”孙寿山说。
  又是这上纲上线的说辞,真是听得烦了都,郭德纲有一相声叫《论中国相声五十年》吧 大家应该去听听,我觉得中国的动漫产业也存在着这样的问题,动不动就要“你这要有教育意义啊。你这故事的构架要反映人们善良的一面啊....” 那来的那么多教育意义啊 ,再说了 教育意义是在说故事的同时所潜移默化的表现出来的,不一定什么的要那么表象吧
  这些坐在权利高端的人,考虑的恐怕只是自己的政绩好不好,动漫真正的发展了没有他们不关心,也不知道,我们知道也关心,可没有能力喊口号谁都会,可是“说道不如做到”要想真正的看到我们中国动漫的成功,恐怕还需要我们动漫迷的爱心与支持啊,
  在下觉得,首先是投资单位要做好市场的调查,看看究竟什么样的动漫是适合中国市场的,也就是说我们的FANS们喜欢看什么样的动漫,这样拍出来的东西才会有人看,有人看才会有利益嘛
  其次是,制作的质量一定要有保证,每次都是大跌眼镜的结局,任谁都会绝望的啊,现在的中国动漫就是声势大,质量低,老是高不高低不低的,想要拍成美国三维的那种效果,结果却是像环游动画一样,花了不少时间和精力不说还没人欣赏,还有二维的就更不用说了,不知道有没有人知道中国的一位漫画家叫 姚非拉的 他的梦里人一度是我很喜欢的作品 里面有非常多的风景画,人物和风景搭在一起,再加上那不算成熟的故事,不是故事 更像是散文诗,还有偶尔的搞笑感觉特别的美,在听说它要被动画化以后我激动不已,在这期间相关杂志还做过多次的报道,吹的可神了,可当我看到动画的时候.. 哭死啊 比业余做FLASH的人还不如。最近在央视少儿播的 中华小子 是叫这名吧 还是让在下很欣慰的虽然有些中国版 《降世神通》的痕迹,可我能看得下去故事了 还有那个三维的《猪猪侠》也很好 起码态度很好,我做不了那种像真人一样的动画,调不了那么细致的动作,或者是由于资金啊设备啊的局限做不出美国那样的东西,无所谓,我用有趣的故事,可爱的形象,认真的态度来弥补,做出来的东西也很好啊,我们不能说是非常喜欢,但还是会鼓励支持,这怎么说也能让我们看到一点希望啊,其实啊每个动漫迷也都不是傻子,你有没有努力大家都会看得出来,... ...
  不小心说了这么多,完了完了 失礼了

关于动画片对幼儿园发展的影响的国内外研究现状?
答:视觉空间能力:一些研究还发现,动画片对儿童的视觉空间能力也有一定的影响。动画片中繁复的画面、快速的镜头变换等能够让儿童更好地发展视觉空间能力,提高他们的观察和思考能力。意识形态:动画片中的意识形态也能够对儿童的发展产生影响。一些研究发现,动画片中的价值观、人物形象、行为方式等能够潜移默...

动画分镜头设计国内外现状分析
答:究其原因,这不仅有剧本创作、造型设计、场景设计、音乐创作等多方面问题外,还应从不同时期的中国动画画面分镜头设计中总结、归纳,研究出适合中国的、具有中国民族特色的画面分镜头设计并从中有所突破来提升动画创作水平。从技术层面可以看出,中国动画制作技术与美国、法国、日本动画制作技术的差距以及不同...

国内外对婚庆剪纸动画的研究现状
答:1、中国剪纸动画的产生剪纸动画又称剪纸片,是运用中国传统的剪纸技术进行人物、背景等造型设计来表现剧情的动画片,本质上说是我国多样民族艺术的艺术性产物,剪纸动画的制作过程需要先用纸剪成或刻出人物和背景,再按照剧情进行有顺序的摆动并进行拍摄,才能在屏幕上显示完整的影视资料。所以,剪纸动画具有更加浓厚的剪纸色...

动画速写的国内外研究状况
答:在动画速写训练中,通常分两种类型:一是研究规律型,以写实为主,扎实严谨,尽可能准确地反应对象的特征,形体及动态关系,寻找规律,默记于心。一般从慢写入手,对静态形态进行深入的研究和分析,从内部结构到外部形象进行深入体悟并能准确严谨地表现出来。另一种类型为提炼表现型,在速写中融入个人理解和...

国内外动画研究的状况
答:动画研究可以追溯到20世纪初期,早起的大部分研究不是停留在对单一动画文本,动画现象进行赏析或介绍性的点评上,就是直接显现为动画制作者的创作笔记与心得,还有就是对动画制作中的技术进行探讨,真正从学理上对动画做出关注的却是20世纪60年代以后的事情,乔治 萨杜尔的《世界电影史1890—19620》,是早期相当有影响的一部...

国内外动画漫游研究现状
答:广泛应用、仿真等特性。漫游动画在国内外已经得到了越来越广泛的应用,其前所未有的人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿真等特性,都是传统方式所无法比拟。

动漫产业的国内外研究现状
答:国内XX部:大力发展低龄动画,提高儿童娱乐水平 (国内相关部门从来就没真正的从动画效益或其潜在效益上考虑过动画)日本动画,仔细看着,一年跟着一年,一年不如一年,就是因为现在动画太过急功近利了,虽然日本动画还能维持着一个强势的阶段,但是产出一部深刻的动画的概率会逐渐趋于0,令人失望。我会从...

跪求国内外对动漫产业的研究情况(特别是关于中日动漫产业发展对比的...
答:题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破.。成熟期--自1987年到90年代...

求关于3D max人物动画的国内外研究现状和发展趋势
答:现在国外三维动画主要还是影视级效果领先。游戏行业的技术水平国内早就掌握了。只不过向我上面所说的。很多从业者吧软件看的太重要反而忽略了最重要的东西个人修养和对美感的认识。如果你玩网络游戏就可以看出里面的差距。国外的角色人物做的相当的到位(包括布线,人物细节。场景。)在看看国内的网游。我一...

动画产业市场调研报告
答:政策和市场运作不能紧密的结合起来,出现政府有意扶持却不知从何入手,政府机构不了解动漫市场的运作情况,而实际参与到市场运作的企业因为不能第一时间得到相关政策的解读信息,而在市场盲目打转到情况。不过,我们可喜的看到,随着政府对动漫产业的关注程度越来越高,相关扶持政策的不断出台,动漫协会的成立...