灵魂筹码玩法机制+人物角色+场景氛围体验评价

作者&投稿:绪郑 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

  灵魂筹码游戏中有哪些亮点?有哪些不足?游戏自发售以来各方面比如游戏机制、背景音效及人物角色等,玩家的评价是褒贬不一,这里给大家带来了玩家“毁灭战士III”分享的灵魂筹码玩法机制+人物角色+场景氛围体验评价,一起了解下吧。

   玩法机制+人物角色+场景氛围体验评价

   一、玩法机制

  《灵魂筹码》这款游戏的类型属于近几年出现的一种新的游戏模式,叫做“非对称性对抗类游戏”。非对称指的是游戏双方玩家的数量不一样,角色的强弱也不一样,一方强势但数量少,另一方弱势却数量多,双方进行对抗,由此来达到游戏的平衡。这种模式俗称“老鹰捉小鸡模式”。该模式最早出现在《诅咒》这类联机游戏中,随后出现的《黎明杀机》把这种模式更加明确化了,成了一种全新的玩法和游戏种类。杀机的成功把这类游戏推向了一个小高潮。

  相比于《黎明杀机》里的修电机和溜图夫,《灵魂筹码》的玩法机制明显更加复杂,游戏难度也更高,有更多的游戏机制和玩法。

  1. 修机

  这里的修机可不像杀机那么简单。你不能空手修排座,你要去商店拿牌,还要观察排座上的点数,用手里的牌来消除排座的点数,你需要计算一番,还要记住剩下那些排座点数的情况。修机的时候不仅要注意QTE,还要观察排座是否有树叶飘,有树叶就是图夫要传送过来了,你就得立马闪人。也就是说,光是修机这一项操作,就比杀机要考虑的东西多得多,这也是此游戏上手困难的一个重要因素。

  2. 商店与道具

  灵魂筹码创造性的建立了商店的玩法,你通过玩人类修机可以得到金钱,然后在商店用钱购买道具,用道具保护自己。同样的,你通过玩图夫杀伤人类来赚钱,然后从商店购买道具便于继续追杀。商店里有六种道具,每一个道具的使用技巧都是一门学问。可以说商店购物这个机制是此游戏最亮眼的一个设定,这是非常大胆的创新,也是处理人类与图夫平衡性调节的方法之一。

  3. 追逃

  图夫与人的追逃机制也是游戏当中的一大亮点。因为在此类型的游戏里,图夫往往移动的比人类更快一些,人类需要通过一些地形、障碍物和走位才能躲避图夫的追杀。但灵魂筹码却大胆的尝试减缓了图夫的移速,图夫追不上人了,就只能用技能来进行偷袭。并且人类再被追杀的时候还能用闪避来躲刀。这些创新性的玩法颠覆了你追我赶的陈旧玩法,提升了游戏的技术性和趣味性,这时,个人技术和反应能力显得尤为重要了。所以在追逃机制上,灵魂筹码可谓又是个巨大的创新!把传统枯燥乏味的追逐游戏变为有趣的策略套路游戏。

  4. 死亡机制

  灵魂筹码采用了简单直接的流血身亡或处决的死亡机制,摒弃了传统的挂树及地窖等设定,通过删除这些鸡肋般的设定,使游戏变得更加真实合理简要,同时又加快了游戏节奏,非常明智,又是个亮点!

  5. 玩家互动

  同类型的游戏,比如杀机,人类玩家可以在游戏里通过打手势来进行互动。但这种玩家互动在游戏过程中并不十分重要。而在灵魂筹码中,玩家之间的游戏互动却变得至关重要了!因为在杀机里人类是有自摸技能的,你可以给自己加血包扎,不需要队友的帮助。但是在灵魂里,药物短缺,你往往需要队友帮你加血。而且遇到图夫,特别像诡王这种,只有玩家进行打手势这样的互动配合,才能取得胜利。此游戏非常强调玩家之间的配合,游戏充分提升了玩家互动的必要性和乐趣,使大家团结协作共同赢得胜利,这又是一个亮点!

   二、人物角色

  1.造型

  游戏里的人物都有属于自己的一段故事,故事写的非常精彩,无论是人类还是图夫,都有着旧时代极强的代入感。苦工、交际花、学生妹、生意人的着装,有着浓重的时代气息。绣娘、诡王精致的装束,有着浓厚的文化民俗风俗传统和历史印迹,整个游戏充满了传统的中式风格,这是外国人想学也学不到的,也只有国内游戏开发者自己才能挖掘出来,挖掘中式文化这一点做的非常漂亮!

  2.技能

  人物的技能大体上还是常规技能,因为这类游戏的技能基本是定式的,改变不了多少。不过图夫的传送排座和人类的闪避确实是一个特色。我认为这两个技能都是很好的创新,对游戏平衡性而言非常关键,没必要刻意去改动。更多的技能还需要去创造和完善,毕竟游戏才刚起步。

  3.嘲讽动作

  以前人类有手势动作,可以嘲讽挑衅,现在图夫也有了嘲讽动作,游戏变得更加活泼有趣。要知道同类型游戏都是没有图夫嘲讽特效的。

   三、场景氛围

  1.场景刻画

  灵魂筹码的场景刻画的非常棒!这也是让玩家感觉最惊艳的地方。当第一眼看到土楼这张地图的时候,我吓得冒了一身冷汗,一副阴森诡异、令人毛骨悚然的画面赫然在现:土楼中间血的地面,黑压压的棺材,棺材里的死人,墙边放着的纸人,天上飘着的纸钱,一个个红色和绿色的灯笼,所以的细节都刻画的非常完美,给人很强的视觉冲击力,就好像时间恰好凝固在绣娘死的那一秒一样。包括王府也是一样,气氛凄凉肃杀,月黑风高杀人夜。车站墙上贴着海报和表语。这几张地图不仅具有很强的感官体验,而且制作非常精致,具有浓郁的时代文化特征。我甚至觉得光凭土楼这张地图,开发组就能获奖,因为确实做的很漂亮!不过蒸笼冒出的方块蒸汽让我打消了这个念头,哈哈!

  2.游戏氛围

  说到游戏的风格,“老鹰捉小鸡”这种模式就应该是恐怖类游戏。黎明杀机就是以恐怖类游戏推出的,但其恐怖的元素太过简单,无非就是血星的处决方式,但整个游戏过程并不令人恐怖,往往连紧张也谈不上,甚至反而还挺搞笑。但灵魂筹码却把紧张恐怖的游戏氛围贯彻的非常彻底,牢牢抓住了恐怖这个风格基调。忽然打开的柜子,从墙上掉下来的书画,散落在地的钢筋,从楼上掉下来的衣服,以及掉落井里的水桶,这些都在刺激着你本来已经紧张的神经,此时图夫突然从某个地方出来惊吓你!再结合三个气氛恐怖的地图,相信我,这游戏全程紧张刺激,足以把你吓出心脏病。

   四、背景音效

  本来这个是不用提的,但是考虑到国产游戏很多**的BGM和音效,我不得不说没有对比就没有伤害,灵魂筹码里的BGM与游戏紧张刺激的氛围都很搭配,而且貌似是原创的,音效除了绣娘那杠铃般的笑声之外,其他都很合适。

  五、开发组

  这个游戏最大的惊喜其实是开发组的制作水平、对游戏开发的辛勤劳动和对玩家的态度。没有哪个游戏开发组能像灵魂筹码开发组这样细心听取玩家建议并及时反馈改进,甚至按玩家的要求改变游戏设定,这即便在国外都是难以想象的事!开发组的制作水平非常高,每天推出的补丁也证明了他们正在没日没夜的进行游戏的优化和完善,其虚心接受玩家建议的诚恳态度更是值得大为赞赏的!大的公司为什么衰落,就因为他们盲目自信,呆板不知变通,不屑于跟玩家沟通,忽视了玩家的真实需求。暴雪EA皆是如此,而小公司恰好有小公司的好处,他们更加灵活变通,为玩家考虑问题。

  灵魂筹码开发组的天才团队们,恭喜你们!你们已经创造了一个了不起的游戏作品,目前游戏稳定性还不错,你们该休息一下了,不要太拼命,以后细水长流,别着急,看好你们!

   六、不足与期待

  最后来说说这个游戏的不足之处和些许期待吧。

  一个游戏刚出来,还处在调试期,必然会出现这样那样的问题,太正常不过了。常见的就是恶性的游戏BUG和开挂,当年杀机出来也是一堆BUG和外挂。游戏中出现的BUG是可以通过补丁来解决的,但是像改存档这种就需要游戏有一个属于自己的云端服务器了,而这就需要大量的资金支持了。游戏是好游戏,为什么没人支持呢?我相信腾讯或者别的游戏公司一定会注意到这款游戏巨大的潜在价值,实际上这款游戏不仅完爆第五幼儿园,而且与杀机相比还有过之而无不及。相信仔细看我以上分析的人都会有这个结论,这是一个全新的游戏,有着自己独特的玩法和游戏机制。游戏有BUG并不是关键问题,因为BUG都是可以修好的,有挂也是可以用技术手段封杀的,只要有人投资这个游戏,什么都好解决。关键在于这个游戏到底能不能过审!过审自然会有买家盯上。

  我很期待,期待新的屠夫,新的人类,新的技能,新的道具,甚至新的RMB装扮,不过RMB装扮最好符合时代和文化传统,不要让时空乱入的东西把游戏氛围破坏。总之这是我见过的最成功的一款国产联机游戏,终于有群国人在踏踏实实做一件有意义的事了,不错!加油,看好你们!

  



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