[经典技研堂]Sega迈向游戏宇宙的蓝色六号太空船:Sega Saturn

作者&投稿:锺陆 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

90年代初期的日本,任天堂的超级任天堂主机几乎横扫了当时的游戏界,Sega眼看自家的MegaDrive已经很难再拼过对手,推出的扩充装置32X以及SegaCD都没能够让MegaDrive的销售量更进一步。企图夺回游戏市场版图的Sega,与日本胜利音产和Hitachi,共同开发推出了社内的第六代家用电玩主机,由于恰巧是第六台,这台主机的名字就以太阳系第六号行星,也就是土星所命名。1994年11月22日,该世代的次世代主机正式发售,其名为「SegaSaturn」(简称SS),官方售价为日币$44,800圆。

SS主要是利用2颗CPU交互工作,处理大量画面运作,才能得以将高等的游戏画面呈现在玩家眼前,从这时候开始的机种,开始有了「次世代主机」的称呼,因为此时游戏开始跳脱了传统的2D平面思维,开始运用了更多层的2D绘图,以及3D多边形,和以往的游戏有了很大的变革。

而SS除了能够玩许多Sega自家的大型电玩游戏之外,在多媒体的方面,也算是相当丰富,例如官方有推出可看影片的电影卡、以及可以观看照片或是电子书的光碟,甚至是上网用的专属数据机等等。

另外,SS还有一个优点较少人会去注意,就是它优秀的音效处理器,让游戏的音乐更好听。这是托了68000CPU的福,让SS游戏的音质格外出众,同时发表在SS和PS双平台的游戏,有些时候SS版本的音乐是比较好听的,例如《超级机器人大战F》(SuperRobotWarsF)便是其中一个例子。

▲SegaSaturn的出现,让玩家得以体验到逼近100%大型电玩游戏的超强魅力。

将大型电玩体验的完整带入家中的魅力

Sega在1993年的时候,于大型电玩上推出了前所未见的新型态格斗游戏《VR快打》(VirtuaFighter),这款游戏在当时掀起了一阵旋风,因为这是第一次将格斗游戏由2D带入3D的境界,为日后的众多3D格斗游戏树立了典范,像是《铁拳》(Tekken)、《生死格斗》(DeadorAlive)等等。

隔年1994年,Sega推出了Saturn这台32位元的超级电视游乐器,托本身架构与大型电玩基板「ST-V」可互换的福,可以将令人赞叹的画面表现轻松移植,例如让很多玩家如痴如醉的《VR快打》这款游戏,就是一个最好的例子。而Sega当然也没放弃这好机会,将其它受欢迎的大型电玩游戏移植到家用主机再赚一笔。1994年的11月22日,SS版本的《VR快打》正式上市。这款游戏也是初期带动Saturn主机销售量的强力游戏软体,尽管Saturn的硬体能力还没有办法做到100%原汁原味完整移植,但已有相当高的完成度,也让众多玩家为此疯狂了。

自此,Sega在大型电玩市场上的许多受欢迎游戏,都一个接着一个的被搬到SS上面,像是:《地通拿大赛车》(DaytonaUSA)、《Sega拉力赛车》(SegaRally)、《死之馆》(TheHouseofTheDead)等等,这些都是在游乐场里头,投币率相当高的游戏。对于喜欢到大型游乐场玩乐的消费者,购买一台SS回家真的是非常划算的事。

▲对于喜爱2D格斗游戏如快打旋风或是格斗天王的玩家而言,SegaSaturn的手把是他们公认最好使用的一支。

不仅硬体环境适合2D格斗游戏,就连其手把也被公认是2D格斗最适

对于一个2D格斗游戏的玩家而言,最希望玩到的2D游戏,能够做到画面流畅不掉格,且输入指令的介面可以很精准轻松,就是一款相当优秀的杰作了。而对于做到这两个条件,对于SS其实并不困难。

SS在2D画面的处理上有着较其它对手的优势在,它的2D能力就算大型电玩相比也毫不逊色。利用互动式工作原理,对于速度,以及突然增加的图像工作量,SS都能够完美地处理,而不让游戏发生犹如Lag般的断格现象。这也是为什么许多游戏厂商在移植2D画面的游戏时,多半都会先考虑推出在SS上,同样的2D作品,若是同时出在SS和PS上的话,SS的表现通常都是比较好的。

比较有名的2D格斗游戏,如《格斗天王97》就有同时推出在SS和PS两个平台上,但眼尖的玩家只要一比较,就很清楚PS的版本为了让游戏顺畅,有将动画张数减少,让资料量不会过大,所以角色的动作看起来会有点不够流顺,除此之外,其光碟读取时间,也是SS版本较快,当然SS需要外插加速卡,增加缓冲记忆体以因应游戏运作也是事实。

玩2D格斗的玩家们,最重视的莫过于与游戏沟通的介面,也就是手上的摇杆或是手把,通常因为大型电玩摇杆得另行购买,所以一般大部份玩家还是会先以手把为优先使用的装置。不过通常要找到一个玩2D格斗游戏很适合的手把,实在是不太容易,该手把的十字钮不但得好转易输入指令,旁边的按钮配置也得和游戏搭配。

而SS的手把正好非常适合拿来打2D格斗游戏,其十字钮使用起来非常顺手,不会像PlayStation的DualShock那样对于斜下边的感应较为需要多一点力,斜向感应对于常常需要输入像是「↓↘→」这类指令的2D格斗游戏是非常重要的,一旦觉得手把难转,也就代表这个游戏可以不用玩了。SS的十字钮采用大圆形为主体,上面带有十字形状的凸起,用大姆指旋转起来,一点都不费力,相当轻松。

而SS手把的按钮配置正好也相当吻合格斗游戏,手把的右侧有两排各三共六颗按钮,其实和以前的MegaDrive2所附的手把按钮一样,上排XYZ,下排ABC,对应像是《快打旋风2》(StreetFighter2)这种2D格斗游戏最恰好,六个钮可以对应游戏的三个拳钮与三个脚钮,其它像是《格斗天王》(TheKingofFighters),对应起来当然也是绰绰有余。

SS手把的舒适好用,得到了许多玩家的一致好评,后来在SS停产多年之后,还曾经因为这支手把实在太经典,所以就有推出过SS手把的复刻版USB手把产品,让玩家可以在PC等装置上使用。

▲SegaSaturn主机上的扩充槽多半都用来安装记忆卡或是扩张卡,不过常常出现接触不良的情形。

利用卡带扩充槽做为硬体扩充机能用,构想佳但硬体却常发生使用缺陷

前面有提到关于在玩2D格斗游戏,SS往往会需要所谓的「加速卡」(其实就是加大缓冲记忆体的RAM扩张卡,以便应付较大的游戏容量传输)才能够执行游戏,那么这个卡是插在何处呢?原来就在SS主机的光碟槽上方处,还有一个像是过往我们在玩任天堂FC红白机的卡带插槽,这个介面槽,就是用来插前述所说的加速卡的地方,除此之外,SS主机用的游戏资料记忆卡,也是插在这个地方。

Sega从以前的家用主机,就非常喜欢利用主机内建扩充介面槽的方式,以因应未来可能会推出的周边装置,虽然说每次这样的构想,到了后来真正能够发挥其价值的装置,其实非常少...而SS也不例外,Sega也是预留了这样一个地方做为安插介面卡用(还有另外一处是主机的后侧,用来插影像解压缩卡看影片用的),做为支援游戏的扩充介面槽。

最常用到的,除了后期的2D格斗游戏常会用到扩张RAM加速卡之外,玩SS游戏想要将游戏进度记录起来的记忆卡,也是同样插在这个介面槽。听起来这个扩充介面槽算是很常会用到,不过,不知道是不是设计有些缺失问题,这个卡带介面槽很常发生接触不良的问题(与卡带的金属接触端子较窄有关),常常都得多试几次,才能够让主机顺利地读取到卡带,所以到后来,常常可以看到很多使用者都会拿一张厚纸片对折,塞入卡带插入之后的空隙,避免卡带摇动,不然玩游戏玩到一半,突然发生接触不良的问题,可是很恼人的。

▲在多边形的能力方面,通常同一款游戏在PS和SS上发售的话,SS的多边形表现会比较差。

3D多边形能力的相对弱势,让Saturn的销售之路走得艰辛

次世代主机的崛起时代,正好是世人对于3D多边形感到新鲜且趋之若鹜的时候,其实,最早引领多边形应用到游戏的,正是Sega自己,当时在大型电玩界所推出的《VR快打》(VirtuaFighter)其实是让Sony有了推销初代PlayStation给各家游戏开发厂商的契机,让大家知道3D多边形的时代即将到来,但很可惜,当对手的主机打着这一点,不停地推出好作品时,Sega反而自己却没有能够把握住自己开拓的机会。

一般大众对于SS和PS的比较,大部份人的刻板印象都是:「PS有较强的3D处理能力」,其实这样说也没有不对,但SS的3D多边形能力并不是糟到一个不行,这其实主要还是和开发厂商的程式功力有关。最好的例子,就是Sega自家的《VR快打》在移植到SS上面时,可以看得出它和大型电玩版依旧有差异(讲白了就是比较糟),但后来出的《VR快打Remix版》,以及《VR快打2》,都可以看到画面表现都非常不错,其它有些3D游戏也都有不错的效果,可见重点在于开发厂商写程式的用心程度。

SS的硬体基本架构运作,就是希望可以靠著2颗CPU的共同运作来处理,但也由于这样,相较于在开发3D游戏上,游戏开发厂商必须要为了SS独有的双CPU架构,多费一些程式开发的功夫在其上。在有限的开发成本与时间前提下,基于经济效益考量,游戏开发厂商必定都会选择对于开发3D游戏环境较好的PlayStation身上(而且Sony还有为开发商建立共用开发程式库),这也是为什么SS会缺少那么多不错的作品。

在当时弥漫着一股3D游戏王道的风潮,许多原本玩2D的东西,也纷纷开始跟进,SS则因为碍于机构使得开发门槛稍微麻烦些,所以较少有作品,以致于Sony利用了这一点,把和Sega彼此之间的距离越拉越大,在PlayStation上推出很多有趣且画面不错的3D多边形游戏。最明显的分水岭,就是1997年发售的《太空战士7》(FinalFantasy7),大幅加速了两者之间的销售差距。

种种因素使销售量未破千万,依旧是一台经典的次世代主机

倘若纯以销售量来看的话,SS是一台失败的主机。这是因为历年来Sega所推出的家用游戏主机,其销售量都有超过千万,但唯独SS的销售量不到千万(总共约926万台,日本地区卖了约580台),和对手Sony的PlayStation相比自然是天差地别,就连对手任天堂后来才发售的N64,其销售量也是SS的三倍之多。

SS的失败其实不能光归咎于3D多边形能力不如人这一点,这只能说是主机没有预料到当时的风潮,造成失败的原因之一,主因还是在于Sega本身对于SS的相关销售方针并不是很正确,大部份的情况,Sega主要都是将自己在大型电玩游乐场上受欢迎的游戏,给移植到SS上面,这样就会吸引玩家来买,这是Sega主要的策略面,但这样毕竟只能吸引到大型电玩的族群,并不算全方面的游戏推广。SS上面卖得最好的游戏为《VR快打2》,也才约为150万片,实在不能说是多。

另外SS的主机硬体制程复杂,被对手Sony看破此点,Sony利用精简零件和制程的方式,压低了PlayStation的售价,逼得Sega只能跟着下水打价格战,但SS的成本却不容易压低,造成后来Sega的赤字日益严重。尽管后来Sega也有尽量精简零件推出后期机型,但却造成一部份游戏无法执行。

SS一路走来其实被许多因素所牵制,导致没有很能够走出自己的形象,其实2D卷轴游戏一直是SS的强项,一些2D卷轴名作如《守护者列传》(GuardianHeroes)、《恶魔城~月下夜想曲SS版》都是非常好玩且经典的游戏,3D游戏尽管不如对手,却也推出了像是《VR快打2》、《冒险奇谭》(Grandia)、《飞龙战士》(PanzerDragoon)、《深海惊魂》(DeepFear)、《电脑战机》(Virtual-onForce)等等游戏,全都是非常优秀的作品。

由于SS后势的疲弱,眼看对手Sony的PlayStation已经是世界性商品,Sega只好思索下一步,决定再次赌一把。1998年11月27日,倾注Sega全社之力的Dreamcast主机发售,也代表SegaSaturn的生命告一段落。

《规格Spec》 ◎Sega于1994年发售◎采32位元处理器、记忆体为2MB◎同时发色数为1677万色◎独立音源晶片,可处理32声道PCM音源◎附有扩充槽,可将缓冲记忆体增至4MB或8MB

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