战场女武神2攻略

作者&投稿:笃利 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
11月20日,世嘉正式公布了“《战场女武神》系列”第四部正统续作《战场女武神4》,让我们系列粉丝留下了激动的泪水(此处适当运用了夸张的写作手法)。
在这个令人激动万分的时候(此处运用的则是白描的写作手法),一篇——回首曾经,回味这个让我们哭过、笑过的经典系列,重拾那彼时炽烈的、到如今也不曾熄灭的感动——的文章,应运而生。
P.S.本文仅介绍本系列正统续作,敬请见谅。
女武神的战场——系列世界观
“《战场女武神》系列”设定在虚构的“欧洲”大陆上。征历1930年代,欧洲大陆被两个庞大的国家所支配:“东欧帝国联合”以及“大西洋联邦机构”。因为拉格奈特矿石资源的逐渐枯竭,帝国企图通过掠夺的方式维持其供应,于是向联邦宣战,“第二次欧洲战争”随之爆发。
所谓拉格奈特矿石,是这个世界中最主要的能源物质。18世纪初,该新能源物质的发现和逐步运用,促成了欧洲大陆工业革命的产生。渐渐地,拉格奈特成为欧洲人民日常生活中不可或缺的能源,同时也是国家经济运作的主要动力源泉。
在这两个超级力量的角逐中,其他在二者夹缝中生存的小国家难免被卷入。保持中立立场的加利亚公国就是这样的一个国家,因为其领内盛产拉格奈特矿石,自然而然地成为帝国爪牙伸向的又一个目标。
而在国家之间的战火纷飞之中,深刻的种族矛盾也长期栖息在这片纷争不断的大陆之上。
根据传说,公元前30年时候,欧洲大陆的主要居民是名为“达尔克斯”的民族。但是他们却同族相残,甚至动用妖术,整个大陆在战火之中化为焦土,史称“达尔克斯的灾厄”。在此背景下,一个名为“瓦尔基里”的异邦民族登上历史的舞台,讨伐让欧洲大陆陷入战乱的元凶达尔克斯人,史称“古代瓦尔基里战争”。大战以瓦尔基里人的胜利而告终,为欧洲大陆带来了和平。
然而事实却并非如此。瓦尔基里遗迹里的石刻记录还原了真相,原来在这场战争中,原住民达尔克斯人的家园遭到瓦尔基里人的入侵,可是在瓦尔基里人的超能力面前,达尔克斯人根本无力招架,最后只得流落他乡,躲藏到欧洲大陆的各个角落。所谓历史乃胜利者所撰写,身为失败者的达尔克斯人无论走到哪里都是其他民族唾弃的对象,这让他们长期处于社会底层,扮演着奴隶一般的角色。
瓦尔基里编年史——系列作品简介
战场女武神
2008年4月24日发售,对应PS3平台。
游戏故事以加利亚义勇军第七小队的战斗为主轴,讲述在帝国侵略加利亚公国期间,加利亚军队奋勇抗击并最终击退侵略者的故事。
本作的类型一般被认为是战棋类游戏,然而这样的归类多少会埋没其独特的光芒。按照官方的命名,本作的战斗系统名为“BLiTZ”,是一种兼具策略性和动作性的独有战斗系统。该系统分为两部分,一是指令模式,二是行动模式。在玩家行动回合,通过在指令模式消耗指令点数(Command Point,以下简称CP)选择作战单位,然后于行动模式下操作所选单位消耗行动点数(Action Point,以下简称AP)在实时战场上行动,如此循环。
游戏中共有侦察兵、突击兵、对战车兵、支援兵、狙击兵5种步兵以及战车等作战单位,各作战单位间存在相克属性,适应不同的对敌策略和不同的战场环境。正所谓兵贵神速,玩家要积极思考如何以最快的速度达成任务目标,又要兼顾部队各成员的配合,才不至于过于鲁莽地让单兵深入敌人腹地使其置身险境。
迅速占领高地和据点步步为营,利用如草丛、战壕等多样的地形元素来争取优势,正面佯攻同时派遣别动队抄小路绕至敌后形成夹击之势等战略战术在系统本身的鼓励下能非常自然地实现。“自动迎击”、“同伴援护射击”、“同一单位同一回合中多次行动时AP减半”等重要规则,更加让BLiTZ系统成熟、独特、平衡、好玩。
还有一些细节上的元素,比如角色性格。第七小队队员们各异的性格使得他们在战场上的不同情境下有着迥异的表现。这就使性格成了兵种分类下的又一细分特征,不仅使得部队的每位成员变得独一无二,同时增添了战场上的变数和用兵时的考量。
而最后给独特的战斗添上点睛之笔的,就是“命令(ORDER)”系统了。玩家能够通过直接消耗CP,发动如提升个人攻击力或是全体防御力等多种多样的指令,越是强力的命令消耗的CP越多。从而刺激玩家思考何时何地以及如何与单位行动相平衡地使用,这让游戏的策略性进一步提升,配合角色立绘更让热血度和中二度突破天际,更添运筹帷幄的无穷魅力。
据点的各项设施则保障了成长系统。
尽管说了这么多,发现还是没能夸完本作。最后还有一点需要提,那就是画面。由本作建立起来的画面表现方式名为“CANVAS”,是利用轮廓线的适度偏差、填色的少量溢出、粗犷的斜线处理阴影等手法,实现一种手绘水彩画在3D形式下动起来的效果。这种手法下诞生的画面风格,不仅可以说绝无仅有,而且也让观者感到温暖、享受。角色的移动如在画中,让人如痴如醉。
用文字来表现声音的处理方法也是个性的一环。
四周淡入淡出的白边更凸显了“画”这一特征,同时赋予了朦胧的美感,令人叹服。
当年游戏发售时,获得玩家和媒体的交口称赞,连欧美媒体也一致叫好。其后,本作还在2014年11月11日发售了PC版本,其销量让世嘉非常惊喜(似乎也就是从那时开始坚定了世嘉把自家作品往PC上搬的决心……)。2016年2月10日,本作又推出了重制版,对应PS4及PC平台,足见本作的成功。
战场女武神2 加利亚王立士官学校
2010年1月21日发售,对应PSP平台。
本作的故事设定在初代2年之后,由于加利亚公国元首科迪莉亚公主公开了自己达尔克斯人的身份,引起了国内部分当权者的极端不满,并发动了政变。就读于加利亚王立士官学校的学生们就此担负起了平息叛乱,解救公主和祖国未来的重任。
初代PS3平台,到了二代却成了一款PSP游戏,这种所谓“逆移植”的现象即便到现在来看也是非常罕见的,这让玩家们感到颇为不解。
据制作人解释,这样做主要考虑到的还是维持品牌热度的问题,初代的开发用了大概3年的时间,如果继续以这种速度开发续作,届时的关注度就会严重流失,于是便选择了开发周期较短的PSP平台来趁热打铁。此外,还有利用装机量相对更大的PSP来扩大玩家群的考虑在里面。
不过虽然是到了掌机平台,本作的素质也丝毫没有让新老玩家失望,甚至应该用惊艳来形容:“在PSP上都能玩到这么好的画面!?”倒不是说PSP难得能实现精美的画面(PSP上画面精美的游戏绝对不在少数)而是说系列的这种水彩画风用来掩饰较低画质再合适不过了。
不像写实风格那样需要高清画质才能看着舒服,卡通或是卡通渲染这类画面本身的性质就是线条清晰就很完美。而“《战场女武神》系列”的水彩画风格在此基础上还多了一丝飘逸、一缕清新,这种让人看着便获得治愈的画面,着实是游戏业界一颗稀有的宝石。
本作在游戏系统上继承了前作精髓,而做出的部分革新也比较大刀阔斧。
首先是初代线性的流程被“通过一定数量支线任务后解锁下一主线任务”的流程所取代。
过场调整为漫画形式,看着同样舒服,而关键剧情又以动画形式呈现,表现力十足。
天然、积极、开朗的男女主角反映了本作相对欢快的故事氛围。
其次,大幅增加了兵种数量,在原有的兵种上增加“技甲兵”这一大类,而每一大类兵种通过成长又能细分为多个新的高阶兵种,总计多达30种,让玩家的选择更加自由,组合更加多彩。
第三,战车组件自定义系统大幅强化,从大炮到履带,全部交给玩家根据任务进行组合,使得“战斗前便开始策略”得以成立。
而在新增敌人的设计上,最出彩的无疑是“人造瓦尔基里士兵”了。这类敌人相信是不少玩家的噩梦,但也相应地赋予了本作更多的挑战性和策略性。
战场女武神3 尘封的硝烟
2011年1月27日发售,对应PSP平台。
本作的故事发生在与初代同样的时间,讲述天才士官克鲁特遭到上司陷害,被发配到由犯罪者、逃兵等组成的422部队,其后带领这个别称“无名部队”的被国家抛弃的部队,在战场不为人知的一面与帝国军战斗,保卫加利亚的故事。
与前作仅时隔一年,系列第三作《战场女武神3 尘封的硝烟》便与玩家见了面。相对短暂的开发周期并没有带来粗制滥造,反而体现出系列开发已正式迈向成熟。
相比二代,本作在系统及玩法上的变动较少,以改良居多。故事的推进也再次回归了初代的线性形式。然而,一些小的变动仍然能够看出制作者的用心良苦。
“进军地图”让任务选择的美感与代入感兼具。
行动模式下也会发生剧情对话,表现力大幅提升。
可破坏墙壁,桥梁、升降机等机关的加入让战场更为立体多变。
全新引入的成长系统。
虽然基本是紧凑的线性流程,但仍然在主线推进的过程中穿插了一部分支线任务,以及包含剧情的分支。而且因为本作有两位女主角,在特定的地方还会有各自的主线剧情,并且对应各自的结局,这一点也博得了玩家的好评。
不走回头路的笔者当年愣是回头打了双结局,足见纠结之情。
战斗系统方面,制作组为三位主角分别设计了一套独有的“特技”。克鲁特能够带领两位队友共同行动;莉艾拉能够激发瓦尔基里状态;伊姆卡能够同时锁定并轰击屏幕内的所有敌人。只恨文字难以表现出那非凡的魄力和爽快感。
雄伟的音乐,猩红的眼眸,银白的长发,苍蓝的火焰——女武神的出场总是让人激动得浑身起鸡皮疙瘩。
仍然沿用了前作漫画式过场,而关键剧情的动画具有更深的感染力。
相比起游戏系统,本作的故事才是最值得称道的地方。个人认为本作拥有系列最为优异的剧本——即使系列前两作的剧本都具有很高水准。
悲壮是贯穿本作整个故事的主旨。正如副标题“尘封的硝烟”所凝练:一个被国家、同胞唾弃的部队,一场立下汗马功劳却绝不被历史记录的战争,一份即便承受来自敌我的双重打击仍然选择前进的信念,一片拼尽全力去守护最终却永远无法再踏上的热土——见证这一切的,只有身为玩家的你和我。
那种通关后久久无法释怀的心痛,虽然悲伤却又如此美好。这大概就是孤独吧。
此外,角色塑造一直是“《战场女武神》系列”做得很好的一个方面,不仅主角,反叛角色的设计也同样抢眼:像初代的赛尔贝莉亚等人,二代的加塞纳尔兄妹等都是非常有魅力的角色。而三代的达哈尔则有过之而无不及,这位怀着复国理想的将领,在率领“灾厄渡鸦”与“无名部队”多番对阵的过程中所展现出的谋略和胆识,令人印象深刻。
对配角队友的人物塑造是系列中最登峰造极的一作。
永不凋零的战场之花
——系列动漫作品简介
战场女武神
TV动画《战场女武神》为系列初代的同名改编动画,由A-1 Pictures公司制作,全26话,于2009年4月4日开始放送。
动画完整还原了游戏原作的故事,并在部分剧情的细节上进行了有益的改动,使之更加适合动画的表现形式。一些在游戏中并未给玩家留下深刻印象的地方,在动画中却被赋予了新的生命力。
比如依莎拉的死,游戏中相对比较轻描淡写,而动画中的描写和刻画就非常到位。尤其当威尔金在艾丽西亚的安慰下声嘶力竭痛哭,强忍的悲痛在心爱的人面前再也无法也无需掩饰下去的时候,观众的眼泪也是止不住地流呀。
可以看到为契合原作而刻意留下的素描痕迹。
战场女武神3 为谁而负的枪伤
剧场版动画《战场女武神3 为谁而负的枪伤》是系列第三代的改编动画,同样由A-1 Pictures公司制作,最早于2011年4至5月通过PSN等网站进行放送。动画分上下两篇,讲述一段422部队与义勇军第七小队并肩作战,共同对抗“灾厄渡鸦”部队的原创故事。
客观来看,本作的素质相对比较平庸,故事节奏把握不佳,情节很难说得上精彩,人物线条也颇为马虎,可以说与游戏原作的水准很不相称。
温和笔触下的光与影
——整体剧情评价
笔者一直非常欣赏“《战场女武神》系列”的故事背景和剧本。
以前定过一个个人标准:那些让自己哭的剧情,才是真正的好剧情。而这一点,我记得这个系列的每一部作品都满足了。
在“《战场女武神》系列”的剧情里,我们看到了在纷争中一点一滴积淀下来的美好爱情,也看到了让人愤慨的种族歧视;看到了无法吐露的最美单恋,也看到了仅仅把人当做道具使用的冷酷无情;看到了因一同出生入死而萌生的友情,也看到了战争所带来的残酷的生死离别;看到了明知没有回报也要拼上性命守护家园的英雄,也看到了不惜出卖君主和人民也要谋求上位的丑陋政客……
人性的美好与人性的丑恶,交织出一个真实的虚拟世界。
水彩画风所渲染的看似童话的错觉,包住的其实是一个有黑暗也有光明的,有寒冷更有温暖的,给成年人读的成熟故事。它不仅折射出现实意义,也渗透着诸多对战争、生命、情感的深刻理解。然而自始自终,叙述这一切的笔触都如游戏的画面风格一般柔和、自然,所以也正因为如此而叫人久久回味。
极寒之地的雪绒花
就像《战场女武神4》预告片结尾所说:“感动世界的《战场女武神》系列最高杰作,即将登场——”在系列即将迎来十周年之际,算下来从系列第三作到现在已经有将近7年时间,真是让我们一顿好等。但这一次我们相信,玩家漫长的等待,开发者投入的心血,不会白费!
2018年3月21日,让我们重回战场!
l1on
本文作者
年龄=没有女朋友的岁月
游龄=年龄-3

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