谁给我介绍下 次时代游戏模型制作的详细流程! 次世代游戏角色建模流程是什么?

作者&投稿:卓蝶 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

很多新人都在问次世代制作到底要学会什么软件,什么流程,需要学习什么指示和内容。

今天我们来给大家一起来分析一下:

制作全流程:

第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;


低模


第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;

中模

第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;

高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。


高模细节

第四步:将做好的高模拓扑成低模

上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。


拓扑出来的低模

第五步:UV拆分:

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。


UV展开

第六步:烘焙:

烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:

烘焙

第七步:SP(substance painter)上材质贴图

在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

最终效果

如果你也对次世代建模比较感兴趣,那就跟着我们一起来学习吧。加油!!!



首先maya的材质节点能多了解就多了解(这虽然不是其他软件 但是要重点强调一下) PS就算不达到精通的程度 也应该是非常熟悉才行 (制作贴图最合适的软件 就是PS 说其他的都是扯淡 deathpaint bodypaint只能做辅助 而且有没有两可)除此之外如果只是做模型 那不需要精通什么软件了 有那些学习其他软件的时间不如多熟悉一下maya和ZB 毕竟这两个软件更新速度是很快的 想要跟上他更新的节奏我想也没有多余的时间接触其他软件 如果真的精通了maya模型模块和ZB 加上点美术方面的基础 在国内可以混的不错了

但是如果想成为顶尖的CG高手或者模型艺术家 后期软件和渲染软件也有必要掌握至少一款 后期和maya结合比较好的当然就是fusion了 shake虽然不再更新但现在还是被很多人青睐 最有前途的是NUKE影视行业预计几年之内会在国内普及三大渲染器mentalray renderman mantra最少有一款熟练度能参与到你的制作流程 懂一点特效和动画可以让你在很多模型制作上事半功倍(比如不料和毛发)另外如果是想往游戏方面发展 MAX有时间也接触一下吧 虽然两款软件已经可以无缝互导了 但是做游戏还是MAX是王道 XSI也越来越趋向游戏 但不建议学习

都是从学员过来的 你的压力我非常理解 回答完你的问题顺便给你一些建议 如果你下定决心要从事这个专业 那以后一定要学习动画特效和后期 这样在公司才会有发展 就算以后想自己单干也没问题 尤其是特效和后期 可以说是一个项目的重点 而且特效的制作上几乎贯穿了每个环节 都要和它有关系 千万别钻牛角尖 自以为要学精通 所以只研究模型 其他模块不碰 现在的行情是 成为一名出色的模型师 很容易 成为一名有名的模型师 很难 因为出色的模型师太多了 路还很长 所以想前途更光明 就学习一些新的东西吧


次世代游戏建模的操作过程是什么?~

我们就是专门培训游戏/影视的3D建模的,我给你看一下我们做一个这样的3D角色次世代建模的过程以及所需要用到的软件和流程吧。
制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;

中模
第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模细节
第四步:将做好的高模拓扑成低模
上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模
第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

UV展开
第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:

第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

最终完成效果

第一步:原画设定
每款游戏都会有自己相对应的美术标准,原画决定了游戏的基调,直接与效果、风格、细节要求等挂钩,在游戏制造中是不可缺少的一环。
第二步:模型建立
一般会先依据原画中人物的体型、轮廓制造中模,以此体现人物的基本特征。中模完结后会进行高模制造,高模主要作用是将人物模型的细节、原料等精细化。
高模完结后会进行低模制造,低模是在确保人物轮廓匹配的情况下去进行的优化,有利于后续人物动画的制造。
低模制造完结后,还需求对模型拆分UV贴图,UV贴图一般是指贴图对应模型的坐标。当咱们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是经过UV进行核算的,UV能够使贴图精准的对应到模型外表。
第三步:贴图烘培
在模型制造完结后,需求进行贴图制造。贴图能够理解为对照原画给人物模型添加“衣服”。
拆分的三维模型在经过各种微调、细节优化后,便开端了贴图的制造,这也是游戏美术风格、人物美术细节体现的部分。
除了要用到很多的高清素材,还需求设计者进行原创制造,次世代游戏则会结合以上的贴图,以达到更好的人物质感和体现效果。
第四步:骨骼蒙皮
贴图制造完结后,需求对游戏人物进行骨骼建立,此刻需求依据人物的特性进行不同的设计,合理的依据人物肌肉、关节建立骨骼,有利于后续动画制造。
除了人物自身以外,人物兵器也要进行建立骨骼及绑定。
而在人物骨骼建立结束之后则能够开端蒙皮。蒙皮就是将创建好的骨骼与模型绑定在一起,确保模型能顺畅且正确的动起来。
第五步:动画制造
在人物蒙皮结束后,会依据游戏中的需求进行动画制造,比如人物行走,以达到活灵活现的效果。
制造过程会比较严谨,除了要重复检查参与活动的皮肤与骨骼,还需求删除剩余的骨骼,要严厉依照动画流程来制造。一般一个骨骼往往会用在多个目标上,所以绑定的过程往往比动画制造自身愈加重要。
第六步:引擎测验
最后,将会把做好的人物交还给模型制造人,此刻会将人物模型导入引擎中进行测验,包括原料的渲染等内容。
关于次世代游戏角色建模流程是什么,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。