c++程序设计的图书目录 C++游戏开发的图书目录

作者&投稿:战奇 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

第1章 C++语言概述 1
1.1 C++语言的发展 1
1.2 C++程序概述 2
1.2.1 C++程序的结构和组成 2
1.2.2 C++程序的开发过程 6
1.3 Visual C++ 6.0集成环境的使用 6
1.3.1 Visual C++简介 6
1.3.2 项目开发过程 7
1.3.3 集成开发环境Developer Studio 7
1.3.4 创建C++程序 10
1.4 C++语言的数据类型 13
1.4.1 基本数据类型 13
1.4.2 派生类型 14
1.4.3 标识符 14
1.4.4 用typedef定义新的类型名 15
1.5 常量 15
1.5.1 直接常量 15
1.5.2 符号常量 18
1.6 变量 19
1.6.1 定义变量 19
1.6.2 引用 20
1.6.3 枚举类型 21
本章小结 22
习题1 22
第2章 运算符、表达式和语句 25
2.1 运算符概述 25
2.2 算术运算 26
2.2.1 算术运算符和算术表达式 26
2.2.2 表达式中的数据类型不一致时的转换 27
2.3 赋值运算 28
2.3.1 赋值运算符和赋值表达式 28
2.3.2 复合赋值运算符 29
2.3.3 自增运算符++和自减运算符-- 30
2.4 比较运算 31
2.5 逻辑运算 33
2.6 位运算 35
2.7 条件运算符 38
2.8 逗号运算符和逗号表达式 39
2.9 长度运算符 39
2.10 C++语句 40
本章小结 42
习题2 42
第3章 控制结构 45
3.1 顺序结构 45
3.1.1 声明语句 46
3.1.2 数据的输出 47
3.1.3 数据的输入 48
3.1.4 命名空间 49
3.2 选择结构 52
3.2.1 if语句 52
3.2.2 switch语句和break语句 57
3.3 循环结构 59
3.3.1 while 语句 59
3.3.2 do…while语句 62
3.3.3 for语句 63
3.3.4 循环的嵌套 65
3.3.5 用在循环体中的控制语句 68
本章小结 71
习题3 71
第4章 数组、结构体和共用体 76
4.1 一维数组 76
4.1.1 一维数组的定义 76
4.1.2 一维数组的初始化 77
4.1.3 引用数组元素 78
4.1.4 应用举例 79
4.2 二维数组 84
4.2.1 二维数组的定义 84
4.2.2 二维数组的初始化 85
4.2.3 二维数组元素的引用 86
4.2.4 应用举例 86
4.3 字符数组和字符串 89
4.3.1 用字符数组保存字符串 89
4.3.2 字符数组的输入/输出 90
4.3.3 字符串处理函数 91
4.3.4 字符串数组 95
4.4 结构体 96
4.4.1 定义结构体类型 96
4.4.2 定义结构体类型的变量 97
4.4.3 引用结构体变量的成员 98
4.5 共用体 100
本章小结 102
习题4 103
第5章 函数 107
5.1 结构化程序设计 107
5.1.1 过程化的C++程序框架 107
5.1.2 库函数和自定义函数 109
5.2 函数的概念 110
5.2.1 函数的定义 110
5.2.2 函数的返回 111
5.2.3 函数的声明 112
5.3 函数调用 114
5.3.1 函数调用的一般形式 114
5.3.2 设置形参的默认值 116
5.4 参数传递 117
5.4.1 参数的传递方式 117
5.4.2 一维数组名作为函数的参数 119
5.5 函数的特殊调用 120
5.5.1 嵌套调用 120
5.5.2 递归调用 121
5.6 变量的作用域和生存期 122
5.6.1 变量的作用域 123
5.6.2 变量存储类型 125
5.6.3 变量的生存期 128
5.7 函数重载 128
5.8 内联函数 130
5.9 函数模板 131
5.9.1 模板的定义和使用 132
5.9.2 模板实参的使用 133
5.9.3 模板函数的重载 135
本章小结 136
习题5 137
第6章 指针 141
6.1 指针和指针变量的概念 141
6.2 指针变量 143
6.2.1 指针变量的定义 143
6.2.2 指针变量可以进行的运算 144
6.2.3 动态存储空间的分配 145
6.3 指针和函数 147
6.3.1 用指针变量调用函数 147
6.3.2 函数调用时的地址传递 149
6.4 数组和指针 152
6.4.1 一维数组的地址和数组元素的引用 152
6.4.2 二维数组的地址和数组元素的引用 154
6.5 指针和字符串 159
6.6 指针和结构体类型 161
6.6.1 指向结构体类型的指针变量 162
6.6.2 在函数调用时使用结构体变量 163
6.7 指针数组和多级指针 166
6.7.1 指针数组 166
6.7.2 指向指针的指针变量 168
6.7.3 用指针数组作为main()函数的命令行参数 169
本章小结 169
习题6 170
第7章 类和对象 174
7.1 面向对象的程序设计概述 174
7.1.1 对象和类的概念 174
7.1.2 面向对象的程序设计 175
7.2 类的定义 176
7.2.1 定义类的一般格式 176
7.2.2 成员的访问控制权限 177
7.2.3 类的数据成员 178
7.2.4 定义类的函数成员 179
7.3 对象的定义和使用 181
7.3.1 定义类的对象 181
7.3.2 引用对象的成员 182
7.3.3 成员函数的重载 184
7.3.4 为成员函数的形参设置默认值 185
7.3.5 this指针 186
7.3.6 具有不同生存期的对象 187
7.4 构造函数和析构函数 187
7.4.1 定义构造函数 187
7.4.2 拷贝构造函数 189
7.4.3 定义析构函数 191
7.4.4 动态创建和删除对象时构造函数和析构函数的调用 194
7.4.5 默认构造函数和默认析构函数 195
7.5 对象成员 196
7.6 友元 199
7.6.1 友元函数 200
7.6.2 友元成员 202
7.6.3 友元类 203
7.7 静态成员 205
7.7.1 静态数据成员 205
7.7.2 静态函数成员 207
7.8 常类型 210
7.8.1 常对象 210
7.8.2 常成员函数 211
7.8.3 常数据成员 214
7.9 类的模板 215
7.10 使用string类处理字符串 217
本章小结 220
习题7 221
第8章 类的继承 224
8.1 继承和派生 224
8.1.1 继承和派生的概念 224
8.1.2 单继承的定义 225
8.1.3 派生类与基类成员的同名覆盖 227
8.1.4 多继承的定义 227
8.2 派生类对基类的继承方式 228
8.2.1 公有继承 228
8.2.2 私有继承 229
8.2.3 保护继承 229
8.3 派生类的构造函数和析构函数 231
8.3.1 派生类的构造函数 231
8.3.2 派生类的析构函数 232
8.4 具有继承关系的类中同名成员的辨识 237
8.5 虚基类 241
8.5.1 虚基类的定义 242
8.5.2 虚基类构造函数的调用 243
8.6 指向基类和派生类的指针变量 245
本章小结 247
习题8 248
第9章 多态性 252
9.1 多态性的概念 252
9.2 虚函数 253
9.2.1 虚函数的定义 253
9.2.2 多继承中的虚函数 255
9.2.3 虚函数的传递性 256
9.2.4 虚析构函数 259
9.3 纯虚函数和抽象类 260
9.4 运算符重载 262
9.4.1 运算符重载的概念 262
9.4.2 运算符重载为成员函数 263
9.4.3 运算符重载为友元函数 267
9.4.4 不同运算符重载应注意的问题 270
本章小结 271
习题9 271
第10章 输入/输出和异常处理 275
10.1 C++流的概念 275
10.2 输入/输出格式 277
10.2.1 数据的输入/输出 277
10.2.2 默认的输入/输出格式 280
10.2.3 输出格式控制 281
10.3 文件的输入/输出 286
10.3.1 文件的打开和关闭 286
10.3.2 文件流的状态 289
10.3.3 文件的顺序读写 289
10.3.4 文件的随机读写 292
10.4 异常处理机制 294
本章小结 296
习题10 297
附录A C++语言的运算符 300
附录B C++语言中的关键字 302
附录C C++语言的函数库 303
参考文献 306



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第1章 计算机基础知识11.1 本章导读11.2 计算机系统结构及工作原理11.2.1 计算机的体系结构--冯·诺依曼结构21.2.2 计算机中的数据存储体系51.2.3 计算机的工作原理81.3 数制转换、字符编码101.3.1 进位计数制101.3.2 不同数制之间的转换111.3.3 计算机中的数据表示和存储151.3.4 非数值数据的编码191.4 程序设计语言231.5 操作系统251.5.1 操作系统的组成和功能261.5.2 人与计算机的交互281.5.3 Windows的文件系统301.6 算法与算法设计基础341.6.1 算法341.6.2 算法的表示371.6.3 算法设计基本方法381.7 数据结构基础411.7.1 数据结构的基本概念411.7.2 数据结构的表示431.7.3 抽象数据类型461.7.4 栈和队列471.7.5 几个典型的基本算法48习题49C++程序设计目录 第2章 C++基本概念532.1 本章导读532.2 C语言与C++语言简介542.2.1 C语言与C++的起源542.2.2 第一个C++源程序552.2.3 编译、调试、运行程序562.2.4 Visual C++集成开发环境572.3 基本词法单位582.3.1 关键字582.3.2 标识符582.3.3 标点符号592.3.4 分隔符592.4 数据类型592.5 变量612.5.1 变量的定义和初始值612.5.2 变量与引用612.6 常量622.6.1 整型常量632.6.2 实型常量632.6.3 字符常量632.6.4 转义字符642.6.5 字符串常量652.6.6 const常变量652.6.7 宏定义常量652.7 运算符和表达式662.7.1 运算符和运算符优先级662.7.2 算术运算符与算术表达式672.7.3 赋值运算符和赋值表达式712.7.4 关系运算符和关系表达式722.7.5 逻辑运算符和逻辑表达式732.7.6 字位运算符742.7.7 其他常用运算符752.7.8 类型转换762.8 C++语句782.9 简单输入、输出782.9.1 cin782.9.2 cout81习题83第3章 流程控制语句873.1 本章导读873.2 选择结构语句883.2.1 if语句883.2.2 switch语句953.2.3 if与switch之间的转换983.3 循环结构993.3.1 while循环1003.3.2 do-while循环1013.3.3 for循环1023.3.4 三种循环的等价性和区别1043.3.5 循环的嵌套1043.4 控制执行顺序的语句1073.4.1 break语句1073.4.2 continue语句1093.5 算法与算法设计方法1093.5.1 枚举法(穷举法)1103.5.2 迭代与递推法111习题113第4章 函数和编译预处理1194.1 本章导读1194.2 函数的定义1204.2.1 有参函数定义1204.2.2 无参函数1214.2.3 函数的返回和返回值1224.3 函数的调用1234.3.1 形参与实参1234.3.2 函数的原型说明1244.4 函数的参数传递方式1254.4.1 值传递1254.4.2 引用传递1264.5 函数的递归调用1284.6 存储类别和作用域1314.6.1 作用域1314.6.2 变量的存储类别1344.7 函数的重载、内联、缺省参数1374.7.1 函数的重载1374.7.2 函数的内联1384.7.3 缺省参数的函数1394.8 预处理指令与编译预处理1414.8.1 文件包含指令1414.8.2 宏定义指令1424.8.3 条件编译指令1454.9 程序的多文件组织1464.10 C++库函数1484.11 函数调用与栈1494.11.1 参数传递与栈1494.11.2 自动变量与栈1504.11.3 函数递归调用和栈151习题153第5章 构造数据类型1595.1 本章导读1595.2 一维数组1605.2.1 一维数组的定义1605.2.2 一维数组的初始化1625.2.3 数组元素的引用1635.2.4 一维数组的应用1635.3 二维数组1685.3.1 二维数组的定义1685.3.2 二维数组的初始化1695.3.3 二维数组的应用1705.4 数组和函数1745.4.1 数组元素用作函数参数1745.4.2 数组名用为函数参数1755.5 字符数组1785.5.1 字符数组的定义和初始化1785.5.2 字符数组的赋值、输入和输出1795.5.3 字符串与字符数组1805.5.4 字符数组的应用1815.6 字符串函数1835.6.1 常用字符串处理函数1835.6.2 字符串类变量及其应用1865.7 数组应用1875.7.1 选择法排序1875.7.2 矩阵运算190习题191第6章 其他构造数据类型--结构、联合、枚举和类1976.1 本章导读1976.2 结构体类型1986.2.1 结构体类型定义1986.2.2 结构体类型变量的定义及其初始化1996.2.3 结构体类型变量的引用2016.2.4 结构体与数组2026.2.5 结构体类型与函数2036.3 共同体类型2056.4 枚举类型2066.4.1 枚举类型数据的定义2066.4.2 枚举类型的应用2086.5 类型定义语句typedef2106.6 类2116.6.1 类类型的定义2116.6.2 类的成员函数2136.6.3 inline成员函数2146.6.4 类与结构体的异同2156.6.5 类的对象及其定义2166.6.6 类和对象的简单应用218习题221第7章 指针2277.1 本章导读2277.2 指针2287.2.1 指针变量的定义2297.2.2 指针变量的引用2307.2.3 多级指针及其定义2317.3 指针与数组2327.3.1 指针与一维数组2327.3.2 指针的运算2337.3.3 指针与二维数组2367.3.4 指针数组2387.3.5 指向数组的指针2397.4 指针与函数2407.4.1 指针作为函数参数2407.4.2 返回值为指针的函数2437.4.3 指向函数的指针2457.4.4 用函数指针调用函数2467.5 const指针2477.6 void指针2497.7 指针与字符串2507.7.1 字符串的表示形式2507.7.2 字符串指针与函数2527.7.3 字符串指针与数组2537.8 引用2547.8.1 引用的定义2547.8.2 引用和函数2557.9 内存的动态分配和撤销2557.9.1 new运算符2567.9.2 delete运算符2577.10 指针应用2587.10.1 链表2587.10.2 约瑟夫环(Josephus)问题265习题266第8章 类和对象2738.1 本章导读2738.2 面向对象的程序设计方法2748.3 构造函数与析构函数2768.3.1 构造函数的定义与使用2778.3.2 默认构造函数2788.3.3 构造函数和new运算符2828.3.4 析构函数的定义与使用2838.3.5 构造函数与类型转化2868.4 复制构造函数2868.5 对象成员和类的嵌套定义2898.5.1 对象成员2898.5.2 类的嵌套定义2908.6 友元函数和友元类2918.6.1 友元函数2928.6.2 友元类2938.7 静态成员2968.7.1 静态数据成员2968.7.2 静态函数成员2978.8 共用数据的保护2998.8.1 常对象2998.8.2 常成员2998.8.3 指向对象的常指针和对象的常引用3008.9 this指针301习题302第9章 继承与派生3079.1 本章导读3079.2 继承与派生的概念3079.2.1 类的继承与派生概念3079.2.2 派生类的定义3089.2.3 基类成员的访问控制3099.3 派生类的构造与析构函数3139.4 冲突、支配与赋值兼容规则3169.5 虚基类320习题323第10章 多态32510.1 本章导读32510.2 虚函数32610.2.1 虚函数的定义及实现过程32610.2.2 虚函数实现过程32710.2.3 纯虚函数和抽象类33010.3 运算符重载33210.3.1 成员函数实现运算符重载及方法33310.3.2 友元函数实现运算符重载及方法33610.3.3 类型转换函数34010.3.4 一些特殊运算符的重载34110.3.5 实现字符串类的运算符重载346习题349第11章 输入输出流类库35311.1 本章导读35311.2 流概述35411.3 C++的基本流类体系35411.4 标准输入输出流35511.4.1 标准输入流35511.4.2 标准输出流35611.4.3 流的格式控制35711.4.4 输入输出的其他成员函数36111.4.5 提取和插入运算符重载36411.4.6 重定向概念36511.5 文件流36611.5.1 文件概述36611.5.2 文件流类体系36611.5.3 文件的使用方法36611.6 文本文件的使用37011.7 二进制文件的使用37411.7.1 二进制文件的打开和关闭37411.7.2 二进制文件的读写37411.7.3 文件的随机访问376习题378第12章 模板38112.1 本章导读38112.2 函数模板和类模板38112.2.1 函数模板的定义和使用38112.2.2 类模板的定义和使用38312.3 标准模板库简介38712.4 模板简单应用实例388习题393附录A 标准ASCII码表395附录B 常用系统函数397参考文献403

译者序  前言  致谢  第一部分 基础知识  第1章 成为游戏程序员需要什么  1.1 编程技能  1.1.1 计算机程序是什么  1.1.2 C++编程语言  1.1.3 游戏编程工具  1.2 计算机图形学  1.2.1 计算机图形学基础  1.2.2 在计算机屏幕上显示图片  1.2.3 实现游戏动画  1.3 游戏设计技能  1.3.1 构造游戏代码  1.3.2 让游戏变好  1.4 美术技能  1.5 声音和音乐技能  1.6 小结  第2章 编写C++程序  2.1 Dev-C++编译器简介  2.1.1 创建一个项目  2.1.2 编写程序  2.1.3 编译和连接程序  2.2 用C++编程  2.2.1 main()的内容  2.2.2 变量  2.2.3 输出到屏幕  2.2.4 从键盘输入  2.2.5 流和include语句  2.2.6 函数  2.2.7 基本数学运算  2.2.8 循环  2.3 Windows 编程  2.3.1 WinMain()  2.3.2 消息和消息处理  2.4 游戏编程  2.4.1 什么是OpenGL  2.4.2 什么是OpenAL  2.4.3 OpenGL、OpenAL和Directx  2.5 小结  第二部分 游戏中的面向对象编程  第3章 面向对象编程简介  3.1 软件对象  3.2 类  3.2.1 成员数据  3.2.2 成员函数  3.2.3 构造函数和析构函数  3.2.4 内联成员函数  3.3 逻辑运算符  3.4 if-else 语句  3.5 名字空间和域解析  3.6 结构简介  3.7 小结  第4章 LlamaWorks2D 游戏引擎简介  第5章 函数重载和运算符重载  第6章 继承——事半功倍  第三部分 游戏开发基础  第7章 程序结构  第8章 声音效果和音乐  第四部分 C++进阶  第9章 C++中的浮点数数学  第10章 数组  第11章 指针  第12章 文件输入和输出  第13章 深入真正的游戏开发  第五部分 大回报  第14章 严阵以待  第15章 Captain Chloride行动起来  第16章 Captain Chloride的世界  第17章 Captain Chloride遇到实体对象  第18章 大结局  术语表

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答:第1部分 Python核心第1章 欢迎来到Python世界第2章 快速入门第3章 Python基础第4章 Python对象第5章 数字第6章 序列:字符串、列表和元组第7章 映像和集合类型第8章 条件和循环第9章 文件和输入输出第10章 错误和异常第11章 函数和函数式编程第12章 模块第13章 面向对象编程第14章 ...

有经验的程序员来看:C\C++程序员需要掌握什么书籍?
答:本教材是计算机基础教学改革实践4年的总结,它将C语言、数据结构和C++综合为一门程序设计基础课程,可以不分专业,在大学一年级完成(授课80学时,实验80学时)。 本书可以作为各类人员学习C、数据结构和C++的综合教材。 ... CC++程序设计入门与提高 ¥27.55元 精选著名流行软件,紧跟版本更新,连续推出配套图书;由“入门...