次世代3d建模的流程是怎么样的? 次世代3d场景建模应该怎样做?

作者&投稿:盖婉 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

一个完整的3D模型如何制造出来?制作的流程会涉及什么软件,完整的流程是什么样子?

首先,最开始要确定好自己的要做的作品,然后去搜一下原画参考,如果能找到多个视角的参考图就更好了,确定完后面就可以直接进入3D模型制作流程。

一、制作低模

这一步就是所谓的起大型,可以利用Maya或3ds Max建基础的低模。创建一个基础的人模方便后续制作角色身上的装备和雕刻,面数一般控制得很低,方便处理。

二、制作衣服和装备

将第一步的模型导入到Maya中制作角色身上的衣服和装备,角色身上衣服布料较多还可使用md运算,接着再进行卡线处理做成中模。

三、进行高模雕刻

将中模放入ZBrush中进行高模的雕刻和制作,此环节非常耗费时间,基本决定着最后模型的效果,所以要进行细心的处理。

四、将高模拓扑成低模

经过雕刻过的高模,一般面数都比较高,几百万甚至更高面数,这样的模型一般都比较难导入到游戏引擎当中去,因此需要用TopoGun拓扑成低模,以便导入引擎中去。

五、拆UV

拓扑好的低模需要展开UV便于后期制作贴图,可以利用Maya或者使用RizomUV,此步需要特别注意UV的排布。

六、烘焙

此步的作用是把高模的细节信息映射到UV上,可以利用toolbag生成并导出带有高模细节的贴图。

七、上材质贴图

利用substance painter把贴图贴在低模上,给模型绘制材质贴图,让模型看起来更加逼真,展现出更好的效果。

基本就是以上这七步流程,相信你已经了然于心。如果想学习完整的3D建模制作流程,欢迎到【DCGART】官网找合适的建模教程学习,在官网“自学课”模块,有学习需要的公开课直播,软件安装视频,学习视频;在"干活分享"模块,有学习素材等;官网还有客服小姐姐,帮你解答3D建模学习的事情,让你快速了解3D建模,制定适合自己的学习计划。



1.分析原画
2.根据原画做出中模
3.做出高模低模
4.高模烘焙法线贴图
5.低模画出贴图

次世代游戏建模的操作过程是什么?~

我们就是专门培训游戏/影视的3D建模的,我给你看一下我们做一个这样的3D角色次世代建模的过程以及所需要用到的软件和流程吧。
制作全流程:
第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

低模

第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;

中模
第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。

高模细节
第四步:将做好的高模拓扑成低模
上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

拓扑出来的低模
第五步:UV拆分:
刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

UV展开
第六步:烘焙:
烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导出得到带有高模细节的贴图:

第七步:SP(substance painter)上材质贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。

最终完成效果

1. 3D游戏道具与场景
从了解游戏发展历史到3Ds max软件制作3D网游道具、3D场景、2转3场景及多边形建模,UVW编辑器讲解,合理利用UV及UV重叠处理贴,贴图技巧,等色彩运用;模型布线及面数控制,灯光与贴图烘焙技术,在贴图处理方面要把握好素材的选择与处理,如何处理好木纹、墙体、瓦片等常规贴图技法。
2. 次世代游戏道具与场景制作
围绕次世代道具、载具、场景为例学习ZBrush、MudBox软件操作及高模的制作流程,Body Paint3D操作,掌握各种笔刷、遮罩、图层的效果应用,掌握xNormal、法线贴图的生成方法以及ZBrush、MudBox、Body Paint3D在次世代游戏美术生产流程中的应用,游戏引擎的了解。
建议:从最基础的软件学起,在基础软件掌握后按照游戏建模的全流程从头到尾跟着做,并在过程中学习一些其他软件的操作。新手从小道具开始做起,小道具-小场景-角色一部分-角色套装-角色整体,学习思路明确,分阶段明确学习任务。

关于次世代游戏建模
答:次世代建模一、初模制作角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。次世代建模二、高模制作如果设计师用Z...

普通3D模型制作和次世代模型制作有什么区别!
答:三、UV方式不同,普通3D模型制作是拆分UV。世代模型制作是展分UV。四、贴图方式不同,普通3D模型制作是BP或者PS手绘贴图。而次世代模型制作是绘制贴图。五、三维模型的生成是不同的。普通的三维模型制作是低模型的3dmax制作。下一代模型制作是基于二维原画的设置。

如今在游戏方面次世代模型,和手绘贴图模型哪个好?哪个前途更好?
答:3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。目前大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘。次世代的制作时间和周期都比较长。4、如果你真的是纠结,那就手绘3D建模,因为这个专业会大大提高你的模型制作能力和美术绘制能力,如果以后你要转次世代,只...

次世代游戏建模培训就业前景怎么样
答:首先在这里我斩钉截铁的告诉大家,次世代游戏建模是很有前途的,因为是新兴的行业,做游戏相关的产品的,在我们国家游戏产业有多火爆,老年人不知道,年轻人可都是门清,闭着眼就能想到的,这个行业目前对人才的需求是非常的大的,我们国家现在有很多从事次世代游戏建模的工作者,但是真正谈的上是人才的却很少,去年我们在...

3ds必玩游戏具体都有哪些?
答:游戏介绍:本作加入了全新的3D效果外,还对游戏的建模和光影重新进行打造强化,另外游戏还加入了新的boss rush模式和反转迷宫等的设定。游戏的风格比较另类,但是对于塞尔达系列作品之一,保留了游戏的风格特色,是一款非常独特的游戏。 游玩体验:简单却动人的叙事: 通关之后,我试着看了一些解读,在《梅祖拉的假面》诞生之...

请问学3D建模怎样接单或者谋生?
答:3D建模就业的方向比较广:(1) 设计师:室内设计、平面设计、建筑设计 (2) 动画制作:除了游戏本身以外,还有影视和动漫等 (3) 培训:老师、讲师等。3D建模目前火爆的主流就业方向就是3D游戏建模次世代方向,做游戏建模行业的模型师。游戏模型设计师是目前非常热门的职业岗位,目前国内动漫游戏产业已经非常...

新世代天籁的3D平视信息显示系统,是不是HUD(是不是前风挡玻璃显示出来...
答:新世代天籁上的3D平时显示系统是在仪表盘中央采用的一个显示屏,它采用3D立体效果,显示导航、音响、油耗信息、倒车雷达、ITS预警式整体安全系统、胎压监测系统(TPMS)等6大类的行车信息。据我所知,这项技术与宝马、奥迪等豪华车的平视显示信息系统技术相似,但宝马、奥迪显示屏仅为2D显示。

聊一聊《超级马力欧64》:定义3D冒险的游戏著作
答:3D化之后,玩家 探索 地图并不需要遵循线性的 游戏 流程,而是想怎么 探索 就怎么 探索 。玩家可以上天也能够下海,制定了一个目的地,玩家所能到达的方式也多种多样。 宫本茂并不想将《超级马力欧64》做得跟2D《马力欧》一样,玩家可以随意跳过敌人与机关,迅速拿到旗帜通关。因此 游戏 中取消了旗帜的设定,改为每个...

什么叫“次时代、次世代”?
答:关于次世代或者可以这样解释 能代表次世代的就是前世代所不能做到的东西,未必非得是机能作为唯一的参考标准 GBM的体积,PS3的浮点运算能力,XO的机能,WII的操作方式,XO的手柄都算是对次时代的评估标准。 当然,做为08年来说,所谓的次世代也已经算是"本世代了"...

江铃福特新世代073D故障码
答:是因为挂了空挡出现故障提醒。不能挂空挡的原因:车辆在高速行驶过程中,发动机的转速与自动变速箱的输出轴转速都会很高,一旦将档位切换至N挡,便会导致发动机与车轮之间失去联系,自动变速箱内部的液压管路也会出现油压不足的情况,从而无法对变速箱进行正常的润滑,导致变速箱内部工作温度升高,增大摩擦...