3D MAX灯光怎么使用啊? 3D max中的默认灯光怎么打开?

作者&投稿:冶冠 (若有异议请与网页底部的电邮联系)

在3D MAX中的灯光使用,只要将灯光放置在需要照射的物体上即可。不同的灯光使用的方式也是有一些不同:

例如:

泛光灯:经常使用于台灯、顶灯。

聚光灯:经常用于筒灯、射灯。

VR灯光:经常用于平行光源、补光。

VR太阳:经常用于模拟太阳光。





在“几何体创建面板”的右边第2个有一个“灯光创建面板”
在最上方的4个摁扭(2×2的排列着),
建议你不要使用“自由”的(无目标点)灯光,那不容易控制
最好使用“目标”灯光,它的照射方向取决于目标点的位置。
它的照射强度可以在“强度/颜色/衰减”里面控制
照射范围可以在“平行光参数”或“聚光灯参数”里面找到

这个么,说实在的,不是一句两句就能说明白的,如果你不用插件的话,比如VR等,室内也要分是客厅,卧室,家装,还是公装。我建议你用泛光灯和目标聚光灯,怎么用,用多少,就得自己摸索了。

一般都采用补光的.你去看一下3D书的灯光部分,一般都会讲到补光...
如果是用自带的渲染器.一般用泛光灯作为主光源..补光就可以用泛光灯,聚光灯等.补光的亮度小一点.

现实世界中也是一样的.如果你就亮一个灯,别的地方也是看不到(除掉反射).

一般用一个VR面光源模拟天光 就能把屋子照亮
光带用自发光
没窗户的地方可以用 泛光灯做补光 (别开阴影)

3D MAX室外灯光怎么设置?~

在创建面板/创建灯光面板中,可以创建五种类型的灯光,用于室外的灯光经常使用的是目标式平行光、自由式平行光。下面将分别介绍一下五种不同的灯光:

一、 TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体。用来模拟的典型例证是手电筒、灯罩为锥形的台灯、舞台上的追光灯、军队的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。起始点与目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。

二、FREE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依靠自身的旋转来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依靠其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而不是目标式聚光灯。通常可以连接到摄象机上来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)。如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。

三、TARGET DIRECT:目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其它平行光。

四、FREE DIRECT:自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的手段调整灯光的位置与照明方向。

五、OMNI:泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果。

当你打了灯后默认灯光就会关闭,如果你想让它在显示只有将你打的灯光都删掉