热血江湖2.0 医生技能详细加法 《热血江湖》医生怎么加点?

作者&投稿:丹颖 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
一、血医:

医生是先以血医方向起步的。升1级后,加1点“太极心法”。为什么要先加这一项呢?看看系统是怎

么说的:使用武功时减少内功消耗量1%。我在这里要解释一下,就是这个减少量在不足1的情况下都按1计

,也就是说,对于内功消耗量在100以下的武功都会减少1,而于对只消耗10点内功的武功加1点和加10点“

太极心法”效果都是一样的,都是减少1点,所以,只加一点。这一点加上后,在35级以前,买人参的钱将

省下约10%。接下来,加1点“妙手回春”。这一点是用来开技能用的,因为在35级以前,气4杖应该做好了

,这一点就用来提高恢复量的。

在升到23级时,加满“运气行心”。这里有人会问,你医生不提高加血量,就为省那么点蓝真没劲;

我不这么认为。想想看医生在35前能做什么?第一,组队给打手们单加;第二,给QL队当GF。在第一种情

况下,你得看打手们的生命上限是多少,怪打打手一下能打多少?显然这两个值都是不高的,那么你的恢

复量再大也只是浪费。医生在15级后学习了“回气疗伤”,基础治疗值180,加上气4杖的作用,“妙手回

春”共提高5点,即恢复量提高10%,为198,这个值在23级前应该是足够用了;而在第二种情况,几乎就不

需要GF去给打手加血,所以要先加“运气行心”。这里还要多说一句,就是有很多人认为“太极心法”比

运气行心要节约。关于这个问题,上面已经说过,在二转以前,加1点和加10点“太极心法”是一样的,加

11点和加20点“太极心法”是一样的,所以作用不太;而就算从二转以后的技能看,“运气行心”的作用

是:使用人参时内功恢复量增加2%,也就是说每加一点就能把买人参钱省下近2%,而太极心法只能省下1%

;显然医生是不可能不吃人参的,用着省不如补得多。

接下来到35级都加“妙手回春”,这就没什么说的了,血医就凭这个吃饭呢。这时的医生有13点妙手

回春,配合气4杖,就是17点,加血恢复量为257(“聚气疗伤”——QL——的基础恢复量192),足够刷小

山左右的怪使用。为什么一定要刷小山呢——历练,我前面说过,不要让历练成为成长的瓶劲,不要把经

验和历练分开来刷才是能以最快的方式完成经验和历练的共同需求的方法。
36级时加1点“吸星大法”,这一点也是为配合气4杖使用的,也就是开技能。“吸星大法”这项技能

是在二转之后才开启的,其作用是延长除轻功外状态增加(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加)

的时间。这些状态增加是通过医生的辅助武功,分别为:“太极五形”、“太极罡气”(“太极八挂”)

、“强筋护体”、“身轻如燕”、“九转回心”来实现的,具体作用是提高各自属性的10%(不足1忽略)

(太极入挂为提升5%)。这些状态提升的基础时间为300秒,每加1点“吸星大法”,提升3%即9秒,配合气

4杖就是345秒,提升量为基础量的15%,所以要先加1点,但再加的话提升相对量就不大了。从35升至36级

起,升一级给2点技能点,那么剩下的一点还是加在“妙手回春”上(14点)。直至39级,“妙手回春”加

满,“聚气疗伤”的恢复量为284(仅限气4杖)。

医生是从第40级时开始向综合医方向发展的,逐渐在队伍中担任GF兼打手的角色。就是说从40级开始

,开始加“长攻击力”,49级时加满。“长攻击力”是增加武功打击力,每加一点增加2%。医生45级的技

能:“青阳破天(正)”和“北冥夺魄(邪),”都是一种快速技能(间隔时间2秒),威力为100(关于

医生武功打击值的计算,将在后面关于暴医的说明中介绍),医生只有在会了这项武功后才能成为效率队

的真正打手。这里有必要介绍一下医生的前二种攻击武功,10级学会“绝影神掌”,威力50,间隔时间2秒

;35级二转后学会“青阳寒天(正)”或“北冥凝血(邪)”,威力80,间隔时间3秒;这两类武功的综合

打击效果是“绝影神掌”高于“青阳寒天”和“北冥凝血”(因为后者间隔太长),但这两种武功都不是

效率武功,故医生为在45级时成为GF兼打手,只要在40级时开始加“长攻击力”就好了。这时,当然要配

一个攻击或武功较高的杖,而这个杖是不合气1或气2的,气4杖用原来的木杖或桃木杖最好,在加GF或做QL

时,换上这个杖;加完GF后换上攻击杖接着打怪。医生是不可能以一个杖就能使辅助和攻击两种功能都发

挥到最大作用的。医生的三转任务也是必须独立完成的,所以在60级前理应加满“长攻击力”,晚加不如

早加,攻击(含武功)杖晚用不如早用。

50级时,如果装备可以,够能顶2个怪(一般为在塔或林内的怪,对于60级以上的怪医生基本还是打不

动),就不用急着加“体血倍增”(其实加了作用也不大,每加1点才增加1%的生命,加满才20%,就算配

合“九转回心”也只能提高到133%),而是加“吸星大法”。这个技能将在59级时加满,配合气4杖,状态

持续时间为512秒,由于不用频繁加GF,使自己作为打手的时间相对加大,而提高队伍效率。59级时还剩1

点,就加在“体血倍增”上,到60级时,“体血倍增”为3点(或加2点“体血倍增”,加1点“洗髓易筋”

用于配合气4或气8杖)。

60级并三转后,出现“神农仙术”这一技能,系统给出的解释是:增加制药成功的概率。我还没到三

转,也没有从三转医生那里打听到具体这个技能的作用是什么,通过在官网上其他玩家的文章和我自己的

理解,认为可能是每隔一段时间就产生一定量的药,换句话说,就是省钱的技能。对于一个60级以上的玩

家来说,这点药钱应该不是什么问题,所以这个技能可以先不多加,只需为了配合气4或气8杖加一点开技

能即可。剩下的点数当然是加在“体血倍增”上,这是为70级进洞做准备,因为进洞后的队伍往往是双QL

,医生的安危就不是自己一个人的问题了。这里还要说明一个问题,就是三转的医生一定要有一个气8杖,

和气4杖一样,连一转的杖都最好不用,而只用木杖或桃木杖,因为这个杖不是用来打的,在当辅助医生时

,其作用和攻值无关;而且四转后就要换气12的杖,气8杖是要卖的,如果用了二转以后的杖来合气8杖,

在卖出时就要少至少一半的市场(不但对立派的不能用,连小号也不能用)。这里里一提的是,气8的木杖

可以卖到4000~5000万,而气8的Z4或X4杖其理论价值1000万,虽然目前市场价格在5000万左右,但实际上

,这种现象是人们对气8杖的作用还不十分清楚造成需方要求过热等原因后,才出现的,这种杖实际上是不

好用的。关于这个问题我在这之前的文章中,曾专门论证过69(或70级,看是否先加了1点“洗髓易筋”)

级后加满“体血倍增”,在保证有1点“洗髓易筋”的情况下,开始加“太极心法”或“神农仙术”。至于

说先加哪个或两个一起加,区别应该不大,到80级时,这两项技能共有23点。

四转后新出现的技能为“神佑之气”,其作用是增加物品获得概率和提高历练概率。很显然,经济永

远是游戏的主旨,那么获得物品的概率提高便显得尤为重要;同样,历练对于进一步修炼武功也是至关重

要的;所以,这一项要先加满。我建议是通过洗点的方式,在四转后(80级),就立刻把这项加到20点,

而洗下去的当然是“太极心法”和“神农仙术”,但要保证都有一点,然后随着升级再重加这两项技能。

到100级时,除了“洗髓易筋”只有4点外,其它技能均已加满,总点数为164。显然,“洗髓易筋”是所有

技能里最不重要的一项,医生在任何一场战斗中,自己所固有的内功,比起吃人参所恢复的,都是可以忽

略不计的,何况,每加1点只增加1%的内功,加满才20%。
二、暴医:

暴医最显著的特点就是在没有其他人帮助时,依然可以有效的打击敌人。暴医的起步,要用到让一般

谈之色变的洗点:在10级时将所有的技能点均加,即四项加2点(其中一定要有“太极心法”这一项),另

一项加1点,这是为了方便洗点。一转后,出现“长攻击力”。在升至11级时,加上1点“长攻击力”,然

后自杀至10级,如此反复,这样在最后升至11级时,医生就拥有了9点“长攻击力”和1点“太极心法”了

(别害怕,由于级低,这些点特别好洗,大约仅需20~30分钟)。这1点“太极心法”的作用由于在在前面

已经提到过,这里也就不再说了。

暴医是个独特的职业,其成长决不可能是个快速成长过程,但却是个积累财富的过程,因为小打手往

往因为防低而在没有医生的情况下吃不起药,就把药钱这一负担加在不用合武器的血医身上(而按生命恢

复值来看,人参要比金创药便宜得多),而暴医就恰恰是因为不组队便省下了对于初期来说这一可观的费

用。如果耐心足够的话,在20级前都一直打狂牛(最好连野猪都不要打),以太越杖(12级任务获得)加

“绝影神掌”保证妙杀狂牛。经过这10级的积累,F2、F3、G5及强化的数量都应该是数十的,再弄一套全

强3(最好强4)的20级套装是不会额外花一分钱的(G4和WG还有追石全部卖掉)。

从20级开始打花熊血狼,做完任务后将檀香杖强3。如果耐心可以的话,就再打10级的花熊(凭医生的

远程攻击特长,应尽量少打血狼)。22级时,“长攻击力”加满后开始加“妙手回春”,这是为医生在打

山贼和老虎时,尤其是被多个怪围攻时,能够抽空多恢复些生命以便再战所做的准备;至39时,“妙手回

春”加满。

如果坚持各打了10级的狂牛和花熊,在30级时收个白百花杖是绝对没有问题的。以前攒下了G5全拿来

,合4再强3,打大块头山贼只需五下。只要不强碎,除了百花杖的钱,还是没额外花一分钱。为什么要合

G5,而不是合WG呢?下面我将给出医生的武功打击公式:

D=(G-F+Z)+55%×[(G-F)+|G-F|]+0.5×{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}

其中,D——使用武功时的打击值,恒大于零;
G——医生的攻值(含武器提升),为状态窗口中所见攻击值;
F——敌人的防值,可用G减去普通攻击伤害值(不含追加伤害值)的平均值求出;
Z——在武器上合成的追加伤害值;
W——所使用武功的威力增加值;
A——医生加点“长攻击力”所产生的威力提升;
V——在武器上合成WG所产生的威力提升;
P——敌人对武功的防御值。

需要解释一下,[(G-F)+|G-F|]和{[W(1+A)(1+V)-P]+|W(1+A)(1+V)-P|}分别表示为破防攻值的2倍和破

武功防御之武功值的2倍,这种表示方法,是为了使在攻不破防或武功不破武防时不会减少打击值。于是打

击分为三部分:第一部分为普通攻击部分;第二部分为使用武功则将破防攻的110%转化为追加伤害;第三

部分为依据武功提升打击部分。可以看出,武器合G则提升第一和第二部分(2.31G,含医生自己加的“太

极五形”),合WG则提升第三部分(W(1+A)V))。上面的公式计算的是武功的总打击值,如果某项武功为

多下打击,则每下打击的数值为总打击值除以打击下数。

对于医生一转的攻击武功“绝影神掌”,其威力为50,加满“长攻击力”后威力为70,在保证破防的

前提下,如果合成WG60%,则打击值提升42。对于一个强3的百花杖,10级的医生拿着,都是可以破山林黄

虎的防的,所以合成的G对于一转的所有怪都是起作用的,即如果合成G20,则提升打击值46。这是如何算

出的呢,医生的“太极五形”先将G提升2点,然后再提升22的110%,即24,于是总提升打击值为46。由此

看出,对于“绝影神掌”,合4个G5比合4个WG15%的性能还要好,究其成本,不用我说,谁都知道哪个更便

宜;而且更重要的就是,目前的G5都是打出来的,而如果用WG15%,则必须要花钱收了,对于一个小医生,

很难有那么多钱的。还有一个问题,就是G20的百花杖在普通攻击方面,要优于WG60%的百花杖(多打22点

),所以要合G而不合WG。合成时有一个技巧,就是留着大量的气1石头,气4杖与百花杖一起合,合3、合4

时用气1来垫,即使垫成了气1,也不觉得可惜。顺便说一下,在保证攻破防的基础上,当武功打击的基础

威力值等于100时(长攻击击将增加到140),合成G60的打击提升值等于合成WG100%的打击提升值,威力再

大时,合成WG就将优于合成G了。于是,可以说,进入到二转后,医生的杖便可以合成WG了。30级还要做的

事,就是提升自身的防御值。我的30级暴医的全部合成/强化防值提升为85(含25内甲)配合“太极罡气”

共提升防值93,大块头山贼基本是不破我防的。当然医生也不是说一定要有这么高的防才行的,但起码山

贼的普通攻击要打在60以下,这样才能顶至少两个以上的山贼即效率攻击。比较便宜的合成方法是,五件

防具全合3个(或2个)F3(内甲合2个)再强3,但这种方法,需要卖掉F2,再去买F3(F3可能不够);如

果是要合到4,那么也用气1石头来垫(如果气4杖还没有成功)。35级内甲,打不出就买一个,再收几块F4

(合两个F3,有点对不起这个好东西),做个双F4强3的35级内甲,就足够自己做转职任务了。要知道一件

事,就是在防具增加防御值相同的情况下,30级以上的医生自身的防御值是可以比同级的刀客还高的,这

是因为医生可以给自己加防,当防具的防御提升足够大,其增加的10%就可能超过与刀客所差的防御值了。

36级时,加一点吸星大法和一点妙手回春。40级开始加运气行心,至49级加满。以后的路线就是综合医道

路了,和前面说的从血医开始的综合医道路完全重合了。从这时起,我们这个另类的暴医,也可以进行组

队升级了。
不管上面说过的哪种过程,归根结底一个综合医至少需要两个披风,即:4“妙手回春”、4“长攻击力”

。如果有条件的话再做个4“吸星大法”披风就更好了,但作用不是很大,还要经常想着换披风。

热血江湖医生怎么加点?~

具体的加点步骤:
(一)1至10级,要加9点:2种方案:一是全部加在秒手回春上,二是秒手5点,其他(运气行心、太极心法、体血倍增、洗髓易筋)各1点。推荐第二种方法,因为医生一般要拿Q4或Q8杖,加1点作为启用该项内功的基础。
(二)11至35级,要加25点,累计34点:分“QE”、“早期即暴”、“平衡发展”三种方案。
QE方案:秒手满20点,运气行心10点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点;考虑到早期打手总血量不高,建议QE用下面方案更经济(很省蓝):秒手10点,运气行心20点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点。



1. 秒手回春:1级开始修炼,群医(QE)的核心内功,配合医生的“九转神功”(即1、15级的单疗及35级群疗),每加一点恢复生命增加2%。举例,35级群疗的基础恢复量192血,增加一点后就是196(=192*1.02)血。
2. 运气行心:1级开始修炼,每加一点内力恢复增加2%。举例,使用一棵野山参,正常是恢复160内力,增加一点后就是163.2(=160*1.02)内力。
3. 太极心法:1级开始修炼,每加一点武功费蓝减少1%。举例,医生使用77级武功,发招一次正常是耗费100内力,增加一点后就是耗费99(=100*0.99)内力。
运气行心和太极心法都是省蓝的方法,但对于医生而言,加点的先后是有很大区别的。早期医生武功耗费的内力不多(55级武功仅耗费40内力而已),而且运气行心每一点是2%的增长,而太极心法每一点是1%的减少,因此,早期应先加满运气行心。
4. 体血倍增:1级开始修炼,每加一点生命上限增加1%。医生在所有职业里,基础防御最差、基础生命最短。此内功属于“补课”性质。但相对于防御而言,生命是第二位重要的。早期加点,可暂不考虑“体血倍增”。
5. 洗髓易筋:1级开始修炼,每加一点内功上限增加1%。内功上限的增加,实质上没什么作用,可以意思一下加一点。切记:不可多加。
6. 长功击力:10级(1转)以后修炼,暴医(QE)的核心内功,每加一点增加攻击力1%。医生的“长功击力”,是相当不错的内功,值得专门说一说。
刀的“力劈华山”是增加最小攻击力,剑的“长虹贯日”是增加最小攻击力。这种增加都是单项性质上的增加。前者是把攻击的下限提高,后者是把攻击的上限提高。而医生的“长功击力”则是综合意义上的武功增加。所谓“综合意义”,是指在考虑医生自身攻击力(状态栏里显示值)、武器参数属性后整体性提高医生武功打击值。1点“长功击力”,在早期提高就是多打怪物几点血,但到了71技能以后就是十多点血,80技能以后就是20多点血。随着级别的提升所带来的武功威力值的加大、以及武器的高级化,91技能以后就是30多点血了。
7. 吸星大法:35级(2转)以后修炼,GF医(QE)的核心内功,每加一点延长除轻功外的辅助武功(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加,前列俗称1、2、3、4、5)的时间。这些状态增加是通过医生的GF时间3%。这些状态的基础时间为300秒,增加一点后就是309(=300*1.03)秒。再举个形象点例子,某医生加满20点吸星大法、带着1对Q1耳环、用根Q8杖来给打手加521,这个“521”持续时间为570秒(=300*1.9),即9分半钟。记得我在队里做GF时,时常在加GF的中间跑去洗澡,时间是够咯。

具体的加点步骤:
(一)1至10级,要加9点:2种方案:一是全部加在秒手回春上,二是秒手5点,其他(运气行心、太极心法、体血倍增、洗髓易筋)各1点。推荐第二种方法,因为医生一般要拿Q4或Q8杖,加1点作为启用该项内功的基础。
(二)11至35级,要加25点,累计34点:分“QE”、“早期即暴”、“平衡发展”三种方案。
QE方案:秒手满20点,运气行心10点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点;考虑到早期打手总血量不高,建议QE用下面方案更经济(很省蓝):秒手10点,运气行心20点,其他(太极心法、体血倍增、洗髓易筋、长功击力)各1点。

1. 秒手回春:1级开始修炼,群医(QE)的核心内功,配合医生的“九转神功”(即1、15级的单疗及35级群疗),每加一点恢复生命增加2%。举例,35级群疗的基础恢复量192血,增加一点后就是196(=192*1.02)血。
2. 运气行心:1级开始修炼,每加一点内力恢复增加2%。举例,使用一棵野山参,正常是恢复160内力,增加一点后就是163.2(=160*1.02)内力。
3. 太极心法:1级开始修炼,每加一点武功费蓝减少1%。举例,医生使用77级武功,发招一次正常是耗费100内力,增加一点后就是耗费99(=100*0.99)内力。
运气行心和太极心法都是省蓝的方法,但对于医生而言,加点的先后是有很大区别的。早期医生武功耗费的内力不多(55级武功仅耗费40内力而已),而且运气行心每一点是2%的增长,而太极心法每一点是1%的减少,因此,早期应先加满运气行心。
4. 体血倍增:1级开始修炼,每加一点生命上限增加1%。医生在所有职业里,基础防御最差、基础生命最短。此内功属于“补课”性质。但相对于防御而言,生命是第二位重要的。早期加点,可暂不考虑“体血倍增”。
5. 洗髓易筋:1级开始修炼,每加一点内功上限增加1%。内功上限的增加,实质上没什么作用,可以意思一下加一点。切记:不可多加。
6. 长功击力:10级(1转)以后修炼,暴医(QE)的核心内功,每加一点增加攻击力1%。医生的“长功击力”,是相当不错的内功,值得专门说一说。
刀的“力劈华山”是增加最小攻击力,剑的“长虹贯日”是增加最小攻击力。这种增加都是单项性质上的增加。前者是把攻击的下限提高,后者是把攻击的上限提高。而医生的“长功击力”则是综合意义上的武功增加。所谓“综合意义”,是指在考虑医生自身攻击力(状态栏里显示值)、武器参数属性后整体性提高医生武功打击值。1点“长功击力”,在早期提高就是多打怪物几点血,但到了71技能以后就是十多点血,80技能以后就是20多点血。随着级别的提升所带来的武功威力值的加大、以及武器的高级化,91技能以后就是30多点血了。
7. 吸星大法:35级(2转)以后修炼,GF医(QE)的核心内功,每加一点延长除轻功外的辅助武功(即攻击、防御、命中、回避、生命上限增加,前列俗称1、2、3、4、5)的时间。这些状态增加是通过医生的GF时间3%。这些状态的基础时间为300秒,增加一点后就是309(=300*1.03)秒。再举个形象点例子,某医生加满20点吸星大法、带着1对Q1耳环、用根Q8杖来给打手加521,这个“521”持续时间为570秒(=300*1.9),即9分半钟。记得我在队里做GF时,时常在加GF的中间跑去洗澡,时间是够咯。