动画的表现内容和形式有哪些???

作者&投稿:寇狗 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
中国的动画艺术特征来自于中国的传统艺术、而中国的传统艺术深受中国哲学美学思想所影响。除了有“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具有特征就是“写意”。1.情节写意:“情节写意”中国的动画片在情节设计上更重视“过程”而非结果。创作影片时美术思维更胜于电影思维。如《哪吒闹海》2.动作写意:中国的动画动作设计更重视“功能性”而不是合理性。中国动画中,人物的动作设计多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸,优美的姿态,用意象化的描绘,将日常生活中的动作转化为写意的表演。中国动画中很少用夸张和变形。中国的动画是写意的夸张,而非写实的夸张。3.形象写意:动画片的形象,是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。动画片的形象是外部特征和内在性格的结合。形象的内在性格也由于外形的夸张和概括而显得格外鲜明。4.主题写意:中国的动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,他们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像西方动画片推崇善恶对立。 迪斯尼动画片的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美。迪斯尼的动画片形成特有的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开方法是靠魔力或善于恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。故事以大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心里需求。《蝙蝠侠》、《超人》的漫画流行建立了音乐作为叙事工具,也是迪斯尼动画片的重要特征。《骷髅舞》,迪斯尼将音乐和画面结合从而产生一种新的喜剧效果,并利用富有想象力的音效加强画面的夸张力度。这样的价值观。英国导演乔治.丹宁,他创作的《黄色潜水艇》被誉为20世纪60年代末流行文化的图志目录,充满了抽象、大胆的超现实想象。美国导演,凯洛琳.丽芙,使用沙进行创作,创造出多部具有丰富光影层次、立体空间运动感的动画片。德国导演费得瑞克.贝克组品《摇椅》《植树的人》等荷兰导演赫得曼,利用海豹皮、肥皂石等材料,通过绘画,雕刻的技法创作除了《猫头鹰与旅鼠》、《沙堡》 UPA自从1945年创建,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感。著名的有《马古先生》和《波音波音》。 UPA在创始之初所追求的“有限动画”,在理论上应该节省资金,以最少的画面数量达到相对最佳的运动效果。 加拿大电影的艺术特征:其艺术特征之一就是“实验色彩浓厚”,从沙子,铁片,胶片,剪纸,木偶甚至真人,全部被动画是赋予了新的生命力“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的创办宗旨,世界各国民族、包括爱斯基摩人都得到了平等的创作机会。纵观日本动画的发展,包含几个特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画的差异、与漫画密不可分的关联产业,游戏产业的发展带动技术的发展手绘工具:笔. 动画纸. 定位尺. 规格框. 拷贝桌. 动检仪. 传统的上色工具

动画的表现内容和形式有哪些???~

中国的动画艺术特征来自于中国的传统艺术、而中国的传统艺术深受中国哲学美学思想所影响。除了有“幻想”与“夸张”之外,中国动画最具有特征就是“写意”。1.情节写意:“情节写意”中国的动画片在情节设计上更重视“过程”而非结果。创作影片时美术思维更胜于电影思维。如《哪吒闹海》2.动作写意:中国的动画动作设计更重视“功能性”而不是合理性。中国动画中,人物的动作设计多是在真实动作的基础上加以写意的描绘,设计者很重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸,优美的姿态,用意象化的描绘,将日常生活中的动作转化为写意的表演。中国动画中很少用夸张和变形。中国的动画是写意的夸张,而非写实的夸张。3.形象写意:动画片的形象,是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。动画片的形象是外部特征和内在性格的结合。形象的内在性格也由于外形的夸张和概括而显得格外鲜明。4.主题写意:中国的动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,他们往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。中国动画片的主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理,而不像西方动画片推崇善恶对立。 迪斯尼动画片的特点包括:以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸张、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美。迪斯尼的动画片形成特有的美术特征:故事通常是公式化的发展,情节的展开方法是靠魔力或善于恶的二元对立,而困难的解决方法是靠魔力或是奇迹。故事以大团圆作为结局,努力迎合广大观众的心里需求。《蝙蝠侠》、《超人》的漫画流行建立了音乐作为叙事工具,也是迪斯尼动画片的重要特征。《骷髅舞》,迪斯尼将音乐和画面结合从而产生一种新的喜剧效果,并利用富有想象力的音效加强画面的夸张力度。这样的价值观。英国导演乔治.丹宁,他创作的《黄色潜水艇》被誉为20世纪60年代末流行文化的图志目录,充满了抽象、大胆的超现实想象。美国导演,凯洛琳.丽芙,使用沙进行创作,创造出多部具有丰富光影层次、立体空间运动感的动画片。德国导演费得瑞克.贝克组品《摇椅》《植树的人》等荷兰导演赫得曼,利用海豹皮、肥皂石等材料,通过绘画,雕刻的技法创作除了《猫头鹰与旅鼠》、《沙堡》 UPA自从1945年创建,其作品以简单的线条、明快的色彩来表现动画朴实的美感。著名的有《马古先生》和《波音波音》。 UPA在创始之初所追求的“有限动画”,在理论上应该节省资金,以最少的画面数量达到相对最佳的运动效果。 加拿大电影的艺术特征:其艺术特征之一就是“实验色彩浓厚”,从沙子,铁片,胶片,剪纸,木偶甚至真人,全部被动画是赋予了新的生命力“无暴力、无性别歧视、无种族歧视”的创办宗旨,世界各国民族、包括爱斯基摩人都得到了平等的创作机会。纵观日本动画的发展,包含几个特点:商业化的运作模式、电视动画片与影院动画的差异、与漫画密不可分的关联产业,游戏产业的发展带动技术的发展手绘工具:笔. 动画纸. 定位尺. 规格框. 拷贝桌. 动检仪. 传统的上色工具

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  这要怎么回答``

  动画,是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。


  【动画简介】
  动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。
  早期,中国将动画称为美术片;现在,国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。
  广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。
  动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
  定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
  动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件制作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX制作成的。尤其是maya这个三维动画制作软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的制作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》、《犬夜叉》等。


  【动画分类】
  动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅,三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。


  【动画简史】
  两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
  1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
  1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
  1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
  1906年,美国人J.Steward制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
  1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
  1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识的制作表现各种内容的动画片。
  1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
  1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和制作工艺的同时,还把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片,可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。
  1995年,皮克斯公司制作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。


  【动画制作】

  动画制作步骤

  动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。
  如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
  1、总体设计阶段
  1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
  2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
  3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
  2、设计制作阶段
  1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
  2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
  3、具体创作阶段
  1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
  2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
  4、拍摄制作阶段
  这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
  以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
  二维动画制作

  作画监督
  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
  色指定
  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。
  仕上
  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。
  音响监督
  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。
  制作人
  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。
  GK模型
  "GK"的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。
  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。
  监督
  监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。
  角色设定
  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。
  SINARIO
  即英文的scenario,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。
  分镜表
  英文是Continuty Script,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。
  Layout
  Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。
  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。
  表演
  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
  在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样),所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

  三维动画制作

  1、故事版 (Storyboard)
  有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位置等等信息。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。
  2、布景 (Set Dressing)
  这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。
  3、布局 (Layout)
  这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的。
  4、布局动画 (Blocking Animation)
  这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步。
  5、制作动画 (Animation)
  上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。
  6、模拟、上色 (Simulation & Set Shading)
  这一步是制作动力学相关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。
  7、特效 (Effects)
  特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果汽车总动员也会逊色不少。
  8、灯光 (Lighting)
  再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。
  9、渲染 (Rendering)
  这是三维动画视频制作的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实,但是也大大增加了渲染的时间)[2]。

  动画大师

  美国:大卫·艾立克、华特·迪士尼
  日本:手冢治虫、宫崎骏
  中国:花鸦 易新超、万氏兄弟


  嘿嘿

  我喜欢死神

简笔画的表现形式有哪些?并进行画图说明简述
答:简笔画题材从内容上大致可以分为:花卉、水果及蔬菜;交通工具;风景建筑;动物;人物及生活用品等几大类。针对不同的特征采用不同的表现方法。花卉、水果及蔬菜:六相信我们每个人都观赏过鲜花及各类植物,多多少少都有过接触虽然有些花叫不上名,它们凭借自身所特有的形状色彩都会在我们的头脑中留下深...

国画的内容有哪些
答:中国画与西洋画相比有着自己独特的特征,还表现在其艺术手法、艺术分科、构图、用笔、用墨、敷色等多个方面。按照艺术的手法来分,中国画可分为工笔、写意和兼工带写三种形式。工笔就是用画笔工整细致,敷色层层渲染,细节明彻入微,用极其细腻的笔触描绘物象,故称“工笔”。而写意呢?相对“工笔”而言,用豪放简练的...

艺术作品的形式与内容分别指什么?
答:内容:艺术作品的内容是指艺术作品的题材、主题、细节、情节、情感等要素的总和。形式:形式是指事物和现象的内容要素的组织构造和外在形式。艺术形式与艺术内容并举,指的是艺术作品内部的组织构造和外在的表现形态以及种种艺术手段的总和。

中国画在表现内容方面有哪些门类?有哪些画法?中国画与西方油画大致有哪...
答:兼工带写的形式则是把工笔和写意这两种方法进行综合的运用。中国画与西方油画区别:东西洋文化,根本不同。故艺术的表现亦异。大概东洋艺术重主观,西洋艺术重客观。东洋艺术为诗的,西洋艺术为剧的。故在绘画上,中国画重神韵,西洋画重形似。两者比较起来,有下列的五个异点:(一)中国画盛用线条,西...

中国画是我国的国粹之一,中国画的表现形式有哪些?
答:一、中国画的表现形式之工笔画 在绘画景物的过程中,工笔画是比较精谨细腻的笔法,同时又称为细笔画,是属于中国画系类别的一种。工笔画与写意画是对称的,都是属于工整细致类的画法,工笔画要求比较高,而且对于水墨,青绿、金碧、界画等形式都可以用工笔画来进行表现。可以参考北宋韩拙《山水纯全集》...

中国画的表现形式主要有哪三种
答:1、工笔画:工笔画是一种细致入微、精细写实的中国画表现形式,它强调线条的精细和色彩的鲜艳,用于描绘具体的人物、花鸟、山水等主题。工笔画的特点是线条清晰、色彩鲜艳、细节丰富、构图精美,要画家具备高超的技巧和绘画功底。2、写意画:写意画是一种以意境为主、形式次之的中国画表现形式,它强调...

绘画的表现方式有哪些
答:绘画的表现方式有素描,抽象画,重彩,国画,油画。1、素描是使用单一颜色绘画工具而在画面载体上按照一定的绘制原则而有意塑造物体形态的美术活动。速写是素描的一种变式。素描水平是反映绘画者空间造型能力的重要指标之一。素描是绘画的基础,绘画的骨骼;也是最节制、最需要理智来协助的艺术。初学绘画的人...

美术 表现手法 有哪几种?
答:中国画如果从用笔方式来看,可分为工笔画、写意画和工写结合三类。这是三种不同的绘画表现形式。中国画如果从绘画内容上考虑,可分为人物画、山水画、花鸟画、动物画四类。中国分工笔画和写意画两科,也有兼工带写。西方包括油画,版画,水彩画,水粉画,连环画,漫画,电脑制作,SD动漫等。工笔画的...

中国画从表现形式上可分为哪几类?从题材又可分为哪几类?
答:按表现形式分:工笔画、写意画、小写意画、大写意画、重彩画、水墨画、白描画、敦煌壁画。按题材分: 花鸟画、 山水画、 人物画。中国画,简称"国画",它是用毛笔、墨和中国画颜料在特制地宣纸或绢上作画。中国画大致可分为;人物,山水、界画、花卉、瓜果、翎毛、走兽、虫鱼等画科;有工笔、写意...

美术的表现手法有哪些?
答:美术的表现手法有:1、中国画:汉族传统绘画形式是用毛笔蘸水、墨、彩作画于绢或纸上,这种画被称为中国画,是五四以后相对西方绘画而产生的,又称国画。2、油画:油画是西洋画的主要画种。以易于油剂(亚麻仁油、罂粟油、核桃油等)调和颜料,在亚麻布,纸板或木板上进行制作的一个画种。作画时使用...