Unity3d Camera专题 关于空间的详解 关于unity3D视觉与main camera的一些问题

作者&投稿:集彩 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
世界空间(世界坐标World Space):比较简单,整个虚拟世界的3d空间,大小自定义,在u3d中以米作为单位如长100米宽100米高100米的立体空间

屏幕空间(屏幕坐标Screnn Space):就是屏幕的2d空间,大小就是屏幕的大小,以像素作为单位,可以设定屏幕大小,如常见的1024*768等等,0点在左上角,向右为x正向,向下为y正向

视口空间(视口坐标View Space):x介于0到1,y介于0-1的2d空间,0点在左下脚,(1,1)点在右上角。

视窗和视口应该是一样的,没听说过

还有一个空间是对象空间(对象坐标Object Space):指的是以空间的某一个点作为一个对象的原点而形成的3d空间,可以理解相对于这个原点的相对空间。比如Gameobject下的子GameObject的transform组件中的x,y,z都是相对与父GameObject的值。
在代码中可以用transform.position来获取物体(子物体在世界空间的坐标),transform.loaclPosition获取该对象空间的坐标(相对与父GameObject的坐标)

unity3D中,用C#来定义Camera的类型是如何定义的~

GameObject 然后在属性面板把照相机拉进变量里不就行了么。

其实定义类型的目的,主要是用这个类型中的方法,你想用什么方法,什么函数,你就定义什么类型。

比如 你想把Camera 移动或者旋转, 就可以定义GameObject 或者Transform ,因为可以通过这两个类型 调用到移动或者旋转的方法。

这个可以在一个场景里分屏实现的,不需要两个场景,修改camera的属性normalized view port rect即可 可以实现,但不是分屏.做3d显示用吧. 就是轮流